游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年02月15日 2016年游戏产业中的媒体报道

2016年游戏产业中的媒体报道
作者:Thomas Bidaux 为了完成回顾去年的一系列博文,今天我将继续和你们说说2016年以及这一年的电子游戏。 特别值得一提的是,在2016年《Pokemon Go》的确掀起了巨大的轰动。这是远超我们想象的疯狂。因为太疯狂了,所以我在此所列出的一些数值将仅限于电子游戏媒体。我们拥有General Interest和Tech media,但它们所收集到的数据也不是那么完整。 ... 阅读全文...

2016年12月22日 草根营销对一家小型工作室的重要性

草根营销对一家小型工作室的重要性
作者:Richard Wood 在2016年8月,我们与来自PlayStation的战略伙伴关系团队合作在PS4上发行了《Brut@l》。PlayStation团队让我们能够面向他们平台创造游戏。而作为一支缺少预算的小型团队并且是在创造自己的第一款主机游戏,我们需要发挥更大的创造性并制定足够现实的目标。 Brut@l (from steamcommunity) 为什么我们要专注于草根营... 阅读全文...

2016年12月13日 帮助独立开发者提高生产力的5种方式

帮助独立开发者提高生产力的5种方式
作者:Damian Wolf 生产力是任何开发者生命中一个非常重要的元素。不管你是网页开发者,系统程序员还是游戏开发者,如果因为生产力而获得赞赏对你们的职业生涯来说真的会很有帮助。 image(from gamasutra) 游戏开发是一种多元化工作,需要开发者拥有各种不同的技能以及毅力才有可能获得成功。但是在与传统游戏开发者相比时,我们会发现独... 阅读全文...

2016年06月01日 如何让内容创造者帮你宣传游戏

如何让内容创造者帮你宣传游戏
作者:Richard Atlas 哈喽朋友们! 这里是Clever Endeavour Games,关于我们最近发行的游戏《超级鸡马》,我们主要通过内容创造者进行游戏宣传。而这里的内容创造者指的是那些在YouTube上录制游戏玩法视频,在Twitch上玩游戏的人。 Ultimate Chicken Horse(from gamasutra) 我今天想和你们分享的是我们是如何从YouTube上那些大受欢迎的... 阅读全文...

2015年10月14日 帮助你更专业地宣传游戏的13个建议

帮助你更专业地宣传游戏的13个建议
作者:Jon Torrens 1.不要依赖于幻灯片 听着:幻灯片就在那里!它不能用来讨价还价。它不能用来讲道理。它不会让人感到同情或担心。并且它只会不断消耗观众的热情。 你应该只在有用的时候去使用幻灯片阐述自己的要点。如果你一味地依赖于幻灯片,那么一旦该技术不起作用了,你便会遭受巨大的打击。这就像是用廉价的食材进行填充的圣诞节烤鸡... 阅读全文...

2015年09月16日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(一)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(一)
作者:Peter Cardwell-Gardner 创造一款已经存在的电子游戏并不是非常困难。而在你完成游戏制作后让人们注意到它却可能非常困难。我们都知道创造一款游戏就像是一场伴随着各种失误与失败的旅程。而在这系列文章中我们将着眼于我们为音乐益智游戏《Cadence》所进行的失败的众筹活动以及这次失败后的情感表现展开说明。 很长一段时间我们都非常抵触Kicksta... 阅读全文...

2015年09月09日 如何面向发行商宣传你的游戏

如何面向发行商宣传你的游戏
作者:Daniel Ström Guru Games是一家来自瑞典Skövde的小型工作室。我们是名为瑞典Game Arena的游戏集团的一份子,并且是从两年前开始我们的游戏开发之旅。最近我们在Steam上发行了自己的第一款游戏《Magnetic: Cage Closed》。下周这款游戏便会出现在Xbox One。然而在接近游戏发行以前,我们已经花了1年的时间在不同活动上面向不同发行商去宣传这款游... 阅读全文...

2015年04月01日 听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术

听《Frozen Cortex》的创造者讲述概念艺术
作者:Paul Kilduff-Taylor 关于什么? 我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。 完成一款游戏是一件非常辛苦的任务,但在这时候这一切变得都不重要了,因为每年有无数人能够... 阅读全文...

2014年10月29日 如何创造一款适度成功的独立游戏

如何创造一款适度成功的独立游戏
作者:Ido Yehieli 你可能听过许多有关成功的独立游戏(《以撒的结合》,《Fez》,《时空幻境》,《我的世界》等等)以及一些未成功的独立游戏的故事。在本文中我将告诉你我在中间道的经历,即创造一款获得适度成功的独立游戏。自从在2011年8月发行之后,《主教之旅》便支助了我一年的生活,并且在其发行2年后仍然能够往我钱包里添些钱。 总之,《主... 阅读全文...

2014年07月29日 对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)

对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)
作者:Tyler Sigman 在我写这篇文章的时候,《深牢大狱》离Kickstarter众筹活动结束还有9天,并已经获得了24.05万美元(预期是7.5万美元)。这次的活动吸引了超过7300名的支持者的注意,平均每个支持者给予超过32.5美元的支持。 dd_ks(from gamasutra) 在Red Hook,我们显然对上半部分的活动非常满意。但我们还有很长的一段路要走,... 阅读全文...

2014年06月23日 YouTube是否扼杀了传统游戏媒体?

YouTube是否扼杀了传统游戏媒体?
作者:Mike Rose 电子游戏产业中出现了一次显著的转变,但是许多传统的游戏评论家却对此转变采取了视而不见的态度。 “YouTuber”的崛起引来了无数狂热的粉丝,并为游戏开发者带来了巨大的流量和销量增长,同时书面文字将继续传播着,并伴随着过去的每一天变得更加有趣。 youtube(from gamasutra) 获得大名鼎鼎的YouTuber的宣传对... 阅读全文...

2014年05月21日 独立开发者为何不宜创造多人模式游戏

独立开发者为何不宜创造多人模式游戏
作者:Dan Marshall 自从《Gun Monkeys》诞生以来已经过了1年,因为我采取了一些创造性方法去保持它的活力,而现在我仍会遇到一些人请求我提供相关建议。 如果你是独立开发者,那就不要创造多人玩家游戏。当然也存在例外,但是你所获得的大多数消费者可能不会支持你这么做。 Gun Monkeys(from develop-online) 为了确保游戏能够轻松地进... 阅读全文...

2014年03月18日 开发者在美国市场提升应用安装量的策略

开发者在美国市场提升应用安装量的策略
作者:Edith Yeung iTunes App Store非常拥挤,现在的你更难去推动自己的应用安装了。 所以我想分享自己在过去几年里帮助我们Dolphin中的团队获得世界各地超过1亿多用户的一些策略。 这将作为基本的“发展指南”去帮助引导国际开发者更好地了解美国手机市场,并提供特别的策略帮你创建自己的品牌并推动人们去尝试你的应用。如果你能够穿越美... 阅读全文...

2014年03月17日 独立游戏相互合作才能拥抱未来

独立游戏相互合作才能拥抱未来
作者:Ben Serviss 如今的我们对于独立游戏泡沫充满了绝望,对过度饱和的市场充满了担忧,并且对独立开发者不能再做出任何进步而感到深深的恐惧,似乎我们的前进道路已经被确定好了。可能这些情况正在你的眼皮底下悄悄地发展着。 独立游戏开发的下一个阶段将受到合作的加强。 这一切意味着更多开发者(不再只是默默地工作着)将为了创造,营销... 阅读全文...

2014年01月27日 列举宣传和推广手机游戏的9个要点

列举宣传和推广手机游戏的9个要点
作者:Peter Willington 在Pocket Gamer Connects活动中,我们举办了“Very Big Indie Pitch”,并因此看到了许多非常奇妙的游戏。 除此之外,我同样也看到了许多独立开发者在宣传自己的产品时反复犯着一些显著的错误。 所以我便决定提出一列必要的窍门去帮助你在下次宣传时做得更好。 pitch(from makeitbigingames) ... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12