- 作者:Alexander Freed
你的游戏中那个臭名昭著的恶棍已经出现一段时间了。他的出现是有原因的,因为你知道一旦他一出现玩家便会想去杀死他,你可以将其设置在许多地方。于此同时你也希望能够提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事。
或许你的游戏参考了《奥德赛》需要一些有关Penelope的场景去强化这样的角色----Penelope真的非常出色值得你... 阅读全文...
- 作者:Stuart Lilford
我是在自己的冒险游戏《Time Stone》发行后写下这篇文章的。
我不觉得自己非常擅长画画。我的意思是,我只是画得还可以,因为有人跟我说他们在我的游戏中感受到了艺术性,但是当我自己着眼于游戏中的图像时我只能说它们其实并不怎样。有人说作为一名设计师,你也是自己最糟糕的批评者,或许事实便是如此,但我真的未曾想过像调... 阅读全文...
- 作者:Dylan
在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让... 阅读全文...
- 游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。
视觉风格是指游戏呈现在玩家面前的状态。它专注于以游戏世界的外观,以及游戏世界中所使用的元素来强化玩法。作为游戏设计师在设计一开始,就要关注需要最大化游戏外观的所有视觉层面。看看游戏世界本身的视觉风格,我们可以用地形、建筑和物体这三者为玩家强化游戏世界外观。游戏世界中可以运用的地形多... 阅读全文...
- 作者:Matthias Zarzecki
本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:
1、了解Unity Terrain的工作(第一部分)
2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分)
在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。
视角
游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看... 阅读全文...
- 诀窍1------规划和回答
创造一个能够基于游戏需求而解决的问题,例如:我需要一款以水下为背景的游戏,这款游戏必须是面向好交际的女性,并且/或者使用多点触控技术。关于这款游戏将出现许多等待解决的分歧。
brainstorm(from scirra)
是的,你已经想出了问题,接下来你需要记录所有可能的问题,你需要在大脑中为下一个理念腾... 阅读全文...
- 作者:Joe Martin
战略游戏
自从《半条命》首次向大众表明,电脑游戏可运用高超的手法处理故事元素,无需令其沦为《龙与地下城》式冒险游戏的冗长故事内容之后,“故事”开始成为游戏领域的一个热词。而之后《半条命2》则更向前一步,并使“物理效果”成了发行商关注的另一热词。
从那时候起,似乎所有类型和大小的游戏都试图将史诗般的故事和... 阅读全文...