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2017年01月06日 如何为游戏设置一个合适的视角

如何为游戏设置一个合适的视角
作者:Stuart Lilford 我是在自己的冒险游戏《Time Stone》发行后写下这篇文章的。 我不觉得自己非常擅长画画。我的意思是,我只是画得还可以,因为有人跟我说他们在我的游戏中感受到了艺术性,但是当我自己着眼于游戏中的图像时我只能说它们其实并不怎样。有人说作为一名设计师,你也是自己最糟糕的批评者,或许事实便是如此,但我真的未曾想过像调... 阅读全文...

2016年04月28日 可能妨碍你的独立游戏开发的10件事

可能妨碍你的独立游戏开发的10件事
作者:Gerardo Garcia 我写本文的目的是与游戏开发者社区分享一些有帮助的建议。存在一些基本元素将阻碍你的游戏的诞生,特别是你的受款游戏。 很多新手经常会在游戏创造的各种过程中犯错,而了解这些错误将避免它们去阻碍你的游戏发展。 1.复制之战! 复制《Flappy Bird》或《愤怒的小鸟》等等游戏,那么这样的游戏便是这些游戏的复... 阅读全文...

2016年03月28日 如何创造出优秀的手机游戏美术

如何创造出优秀的手机游戏美术
作者:Antti Kananen 在Koukoi Games我们拥有一个充满才能的美术团队。至少我们是这么想的,并且我们的游戏《崩溃季节》在赫尔辛基举办的White Nights Mobile上的 Indie Game Cup颁奖典礼中获得了“最佳美术”奖也证实了我们这一想法是对的。 所以到底怎样才称得上优秀(或最佳)美术?我们认为主要是能够脱颖而出,但基于这些美术内容的周边事... 阅读全文...

2015年08月06日 VR游戏所面临的设计挑战

VR游戏所面临的设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周我参加了在丹麦哥本哈根举办的VR Game Jam。在我的印象中,这是世界上最大的现场虚拟游戏jam。因为组织人拥有强大的产业人脉,所以演讲者的阵容也是非常厉害。本文将根据VR在jam上的表现总结出当前它所面临的挑战。 VR是一个还未得到较多探索的设计领域 因为VR系统的新颖性,所以我们并不会因为这个设计领域未得... 阅读全文...

2015年04月13日 分享制作FPS游戏角色插图的经验

分享制作FPS游戏角色插图的经验
作者:Junxue Li 我们曾针对FPS游戏《Zula》(由Mad Byte Games开发)制作了一些完整的角色插图,用来当作游戏宣传画,它们细节丰富足以印刷成海报。 Zula(from gamasutra) 因为这是一款面向PC平台的FPS游戏,当时已经具备了一些游戏角色的3D模型。所以我们的客户提供了3D模型,我们调整了人物姿态,渲染了图片,然后要求2D美术人员重... 阅读全文...

2014年06月30日 开发者是如何回应Fire Phone的动态角度技术

开发者是如何回应Fire Phone的动态角度技术
作者:Jeffrey Grubb 亚马逊Fire Phone拥有名为动态角度的3D效果。它会追踪你的头部并调整屏幕上的图像让你觉得自己好像在透过窗户看东西一样。这是一种有趣的技术,但现在我们想看看开发者们对于这一技术的看法。 让我们假设头部追踪和动态角度3D效果具有100%的功效。现在只取决于开发者是否愿意利用它。这是容易执行的吗?执行起来是否昂贵?亚马... 阅读全文...

2014年02月13日 创造性并非游戏的唯一追求目标

创造性并非游戏的唯一追求目标
作者:Tom Battey 现在我已经完成了《Broken Age Act 1》。但不要担心,我不会透露任何信息,除了说“结局”很棒之外,如果你对冒险游戏感兴趣,你便可以尝试看看。 似乎大多数游戏媒体都会同意我的看法。不过有一个前提。来自Edge:“摸索着到达冒险游戏粉丝及其动机的中间点并向前推动该类型------即使只是较小的增长。” 来自Euroga... 阅读全文...

2013年11月19日 概述游戏的现代体积渲染技术(1)

概述游戏的现代体积渲染技术(1)
作者:Stoyan Nikolov 几个月以前,索尼公布了他们即将推出的MMO游戏《EverQuest Next》。让我非常兴奋的是,他们选择把游戏世界立体化。我一直对体积渲染技术充满兴趣,所以借本系列,我将解释为什么这种技术最适用于当下的游戏以及近未来的游戏。 在这个系列文章中,我将介绍一些算法的细节以及它们的实际用法。 本系列的第一篇文章将介绍... 阅读全文...

2013年10月03日 比较2D和3D技术在当今游戏行业的重要性

比较2D和3D技术在当今游戏行业的重要性
作者:Soren Johnson 游戏产业最早的一款电子游戏《Pong》,《行星游戏》和《太空入侵者》等必然都是2D游戏。一些早前游戏如《终极战区》的向量式坦克模拟器也尝试了基本的3D元素,但是在当时这些游戏却并未成为主流。1992年随着id Software的《德军总部3D》的问世,一切便开始发生改变,即人们开始将3D作为游戏开发的前缘。自那时起,几乎产业中的任何角落... 阅读全文...

2013年08月05日 举例分析电子游戏应具备的相关元素

举例分析电子游戏应具备的相关元素
作者:Tony Belding 电子游戏设计很少被当成正规研究的课题。如今许多游戏设计都是着眼于当下流行趋势并进行各种复制。就像近来人们对于经典电子游戏的追崇便不仅仅只是为了怀旧。我们逐渐感受到今天游戏设计遗失了某些元素,即使它们的图像和声音已经到达了一个全新的高度。 本篇文章便致力于探索电子游戏设计的某些特定理念。这并不是关于设计一款... 阅读全文...

2013年04月02日 业内人士探讨移动设备图像的未来走向

业内人士探讨移动设备图像的未来走向
作者:Jolie O'Dell 在日前的游戏开发者大会上,一个座谈小组正在讨论手机图像的未来,并吸引了许大会多参加者的注意,希望从中了解接下来的智能手机将带给我们怎样的惊喜。 展望不远的未来,即当智能手机和平板电脑发展到像现在的主机一样的程度(虽然已经稍显成熟),座谈小组讨论了“摩尔定律”,制作华丽内容所需的高成本以及3D图像的出现等等内容。... 阅读全文...

2012年10月23日 分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法

分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法
作者:Joe Woynillowicz 这能解决哪些问题? 由于内存的限制,我们在创造游戏玩法的过程中总是需要整合纹理内容。可能是出于复杂的3d世界的约束,开发者必须将对象顺畅地整合进关卡中,或者在我们自己的案例中,为了使用2d渲染,我们就必须整合进更多纹理(我们预先渲染了游戏世界,对象和角色动画的纹理集,并将其映射到布告牌上以获得更高质量的视... 阅读全文...

2012年09月29日 Sean Ryan谈Facebook游戏发展前景及趋势

Sean Ryan谈Facebook游戏发展前景及趋势
作者:Dean Takahashi Sean Ryan于2011年1月加入Facebook,希望在此明确社交网站对于游戏的理解与诠释,并搞清楚游戏发行商是如何推动着Facebook成为世界上最大的游戏平台。他是Facebook游戏合作伙伴业务主管,负责将Facebook的策略传达给游戏公司,并宣传Facebook的各种战绩。在过去一个月时间里便有将近2亿3500万Facebook用户在玩游戏,而在一年前这一数值... 阅读全文...