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2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇
篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节 作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God... 阅读全文...

2013年10月07日 Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(1)

Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(1)
作者:Dan Taylor 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡... 阅读全文...

2013年01月08日 分析《行尸走肉》意义超越“僵尸游戏”的原因

分析《行尸走肉》意义超越“僵尸游戏”的原因
作者:Leigh Alexander 可以说,Telltale的《行尸走肉》堪称2012年的黑马。它采用的是市场需求趋于饱的僵尸题材 ,并且是一款授权游戏,其工作室是因拥有一批忠实老式故事游戏粉丝,并非将《行尸走肉》这部电视连续剧转变成年度热门游戏而得名。 它所赢得的一边倒的赞誉带来了一个人们密切关注的转变。对于所有关注和追求游戏叙事内容和选择设置的人... 阅读全文...

2012年12月03日 探讨电子游戏属于独特艺术形式的原因

探讨电子游戏属于独特艺术形式的原因
作者:Tristan Meere 近年来,行业中有关游戏是种艺术形式的说法层出不穷。但“游戏是种艺术形式”有何真正意义?对创造者与大众而言,这意味着游戏正在发展成熟,并逐渐凸显其价值。但该理念遭到不少行业内外人士的反对,其中有些人担心游戏会从根本上发生变化,有些只是将电子游戏当做儿童玩具。我们是有根据地担心游戏发生变化,而且已提出相应解决方案,... 阅读全文...

2012年12月01日 每日观察:关注10月份iOS忠实用户获得成本(12.1)

每日观察:关注10月份iOS忠实用户获得成本(12.1)
1)Fiksu最近发布报告指出,苹果iPhone 5的发售推动了10月份应用下载量的增长,忠实用户获取成本也因此有所下滑。 10月iOS忠实用户获得成本下降6%,平均为1.06美元。iOS应用日均下载量为540万次,同比9月份增长33%(游戏邦注:Fiksu报告称苹果发布iPhone 4S时,iOS应用下载量增长了29%)。 index-loyal(from Fiksu) index-competitive(from ... 阅读全文...

2012年03月28日 关于《塞尔达》系列开始教程阶段的分析

关于《塞尔达》系列开始教程阶段的分析
作者:Cary Chichester 此前《塞尔达》系列游戏遵从着相同的结构,玩家扮演的都是被紧急调往打败邪恶势力的普通男孩。但是这些年来,游戏作品越来越强调故事情节,游戏中玩家响应号召的时间也不断推迟,为的是呈现更多故事情节。虽然之前的游戏习惯于用开头的篇幅来阐述故事,但是现在这个部分也被用作供玩家熟悉游戏的教程。通过教程学到许多相关内容后,他... 阅读全文...

2012年03月18日 阐述故事元素在战略游戏设计中的重要性

阐述故事元素在战略游戏设计中的重要性
作者:Joe Martin 战略游戏 自从《半条命》首次向大众表明,电脑游戏可运用高超的手法处理故事元素,无需令其沦为《龙与地下城》式冒险游戏的冗长故事内容之后,“故事”开始成为游戏领域的一个热词。而之后《半条命2》则更向前一步,并使“物理效果”成了发行商关注的另一热词。 从那时候起,似乎所有类型和大小的游戏都试图将史诗般的故事和... 阅读全文...

2012年02月21日 玩法与故事相对独立 游戏尚非叙事媒介

玩法与故事相对独立 游戏尚非叙事媒介
作者:Craig Ellsworth 一提到电子游戏我首先想到的便是《马里奥》。大多数《马里奥》游戏玩法都差不多:玩家控制角色的移动,打败敌人,并获得更多更强大的能量,如投掷火球或者飞行。从《超级马里奥》开始便出现了这种游戏模式,并一直延续到《超级马里奥银河2》)。 尽管游戏中还会出现其它分支内容,但是本质上都是关于马里奥跳起并撞击的Goomba... 阅读全文...

2012年02月13日 《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法

《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法
作者:Kris Graft David Jaffe(《战神》之父)常以直言不讳以及在电子游戏社区开放作风而得名,他说出一些让人反感的话语已经不再是什么新鲜事了。但是除了粗俗的言辞,让一些游戏开发者以及忠实玩家更加不满的还是他对于电子游戏故事的看法。 Jaffe称专为故事和叙述而开发游戏是“一种错误的想法,不仅会浪费时间和金钱,更糟糕的是这些故... 阅读全文...

2011年12月18日 开发者谈《Nimble Strong》调酒文化来源

开发者谈《Nimble Strong》调酒文化来源
作者:Ryan Rigney 游戏邦注:本文选自作者新书《Buttonless: Incredible iPhone And iPad Games》中的章节(该书探讨了苹果iOS平台65款游戏的起源),主要阐述《Nimble Strong》这款iPhone游戏从《料理妈妈》、《逆转裁判》和纽约鸡尾酒文化中汲取灵感的过程。 《Nimble Strong》简介 平台:iPhone/iPod Touch 售价:4.99美元 开发商:Nimble St... 阅读全文...

2011年11月23日 总结游戏设计新手常犯的3个错误

总结游戏设计新手常犯的3个错误
作者:David Sushil 在德锐大学教授游戏和模拟编程数年之后,我发现入门级的学生会重复犯下某些错误。这完全没关系,设计游戏本就是很困难的事情,需要经验、深层次的批判性想法和大量的测试等。 在这篇文章中,我将阐述学生最容易犯的3个错误。如果你正在学习游戏开发,知道这些问题可以帮助你在早期的学习中突飞猛进。如果你也是个授课人,或许你也... 阅读全文...

2011年11月21日 游戏设计课程之故事情节设置理论(9)

游戏设计课程之故事情节设置理论(9)
作者:Ian Schreiber 直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第10、第11、第12、第13、第14、第15、第16、第17、第18课程内容) 但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论... 阅读全文...

2011年11月14日 《上古卷轴5:天际》可供社交游戏借鉴的3点经验

《上古卷轴5:天际》可供社交游戏借鉴的3点经验
作者:Libe Goad 随处浏览、各种操作的角色扮演游戏鼻祖《上古卷轴5:天际》日前于商店正式发售,由于出现“天际”热潮,部分人翘班前往抢购。关于这款游戏,有几点经验,可供社交游戏开发者借鉴。 1. 让玩家选择自己的风格 《天际》表现最突出的一点是摒弃多数游戏存在的界限,让玩家表达自己的游戏体验,从角色外观细节(游戏邦注:从鼻子... 阅读全文...

2011年11月11日 Chair Entertainment创意总监谈《无尽之剑 2》新功能

Chair Entertainment创意总监谈《无尽之剑 2》新功能
作者:Mark Brown 开发商Chair Entertainment对《无尽之剑 2》这款iOS续集游戏有一些更具雄心的计划,例如植入具有非线性特点的庞大世界,更多强大的敌手和怪物,以及多人联合作战等模式。 该工作室创意总监Donald Mustard在最近的媒体采访中介绍了这款新游戏的个性化设置、故事内容,以及公司发展计划等情况。以下是游戏邦编译的访谈内容: ... 阅读全文...

2011年09月17日 剖析游戏设计之故事元素和有效指导

剖析游戏设计之故事元素和有效指导
作者:Gavin Koh 我希望通过自己开通的两个博客提高知名度,获得游戏开发机会。 关于评论游戏 今天分享的内容同我的电子游戏新闻工作经历有关。短短9个半月,我的游戏评论网站所获得的成就超出我的预期。获悉网站拥有固定读者我非常高兴,他们关注我就170多款游戏所进行的交叉分析内容。 就如大家熟知的,博客非常有沉浸性,特别是当你... 阅读全文...
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