游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年02月27日 电子游戏中改变视角的过场动画

电子游戏中改变视角的过场动画
作者:Alexander Freed 你的游戏中那个臭名昭著的恶棍已经出现一段时间了。他的出现是有原因的,因为你知道一旦他一出现玩家便会想去杀死他,你可以将其设置在许多地方。于此同时你也希望能够提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事。 或许你的游戏参考了《奥德赛》需要一些有关Penelope的场景去强化这样的角色----Penelope真的非常出色值得你... 阅读全文...

2015年01月08日 长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式

长文,游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式
作者:NGamer Staff 好游戏为何可以在众平庸之辈中脱颖而出?这其中当然与它们一些内在元素相关,例如出色的关卡设计,或者游戏风格到位,以及一些时常容易被忽略的细节。但即使是最棒的游 戏,也可能因一些偷工减料或者漫不经心的设计而自毁前程。 在本系列文章中,我们针举例盘点几种常见的游戏设计失误之处,并对其进行“审判”。在这些审判中,... 阅读全文...

2014年03月21日 90%的电子游戏不应该含有复杂的故事

90%的电子游戏不应该含有复杂的故事
作者:Ian Fisch 我喜欢优秀的电影,优秀的书籍,优秀的电视剧。通常来说,我是一个非交互性媒体的超级粉丝。但我却会跳过电子游戏的多数过场动画。为什么呢? 当《马里奥银河2》发布时,有些评论者批评它勉强算得上是一个故事。该游戏的故事包含标准的马里奥背景:库巴劫持了公主,迫使马里奥跨越这个抽象世界的千山万水去救她。 marioball(from ... 阅读全文...

2013年08月27日 列举史上最恶劣的13种游戏设计表现

列举史上最恶劣的13种游戏设计表现
作者:Tom Senior 有些游戏机制是存在分歧的。有些人坚决反对射击游戏中的命值再生系统,而有些人又认为那完全是可以接受的。本文罗列的并不是这类存在争议的机制,而是13个应该彻底抛弃的设计失误。我们经常看到它们,甚至在斥资百万美元、动用大量人员的大作品中也存在,所以我们决定把所有控诉一次性提出来。以下被归为“设计失误”的做法就是我们怨念的... 阅读全文...

2013年08月06日 列举电子游戏应回避的10种错误设计

列举电子游戏应回避的10种错误设计
作者:Eric Sandroni 我常为写评论而玩大量电子游戏,部分评价过程包括分析某款游戏的好坏,以及它是否暇不掩瑜,值得一试。但多数时候,我却发现有些小问题却最为令人不快,这也正是我为何在此列出电子游戏最令人抓狂的10个设计问题。 在切入正题之前,我要先声明我并非电子游戏设计师,也不打算向此发展。我并不了解编程,也不知道解决我所列出的这... 阅读全文...

2013年03月30日 行业精英解答十大游戏关卡设计问题

行业精英解答十大游戏关卡设计问题
作者:Coray Seifert 在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。 所以我们聚集了一群关卡设计精英(游戏邦注:选自今年的AAA Level Design in a Day Bootcamp... 阅读全文...

2013年01月10日 列举《生化危机6》的数项糟糕游戏设计

列举《生化危机6》的数项糟糕游戏设计
作者:Benjamin Quintero 对于大多数游戏,我都会选择在其热潮逐渐褪去后才开始尝试游戏,因为这么做能够帮助我更加客观地面对游戏。如此,我对于游戏的看法便不会受到任何评论者的影响(不管他们对游戏给予10分的高评价还是1分的糟糕评价)。而最近我开始接触《生化危机6》,或者我可以将其称为,对于耐性的无尽考验。 耐性是一种美德,特别是当你计... 阅读全文...

2012年12月26日 论述游戏不应令玩家受挫的21条原则

论述游戏不应令玩家受挫的21条原则
作者:Gera Hmurov 每款游戏均喜爱为玩家带去一些挫败感。可能是难度加大的boss,或是干扰项等。我已经试图收集促使玩家抓狂的原因。就我个人看来,有些要点则是对开发者发出严肃警告,因此我们有必要对此进行深入探讨! 注解:请注意,在我谈及硬核游戏时总会涉及枪战题材。我知道过去几日,游戏行业引发了关于电子游戏暴力现象的争论,因此我决定在... 阅读全文...

2012年11月15日 电子游戏应以互动方式叙述故事情节

电子游戏应以互动方式叙述故事情节
作者:Vaizard27 我在浏览论坛时总会看到各种人在询问如何为电子游戏编写故事。而答案其实非常简单:“尽管动手写就对了!” 互动故事总是围绕着一个故事展开。游戏向玩家传达故事的方式多种多样,这也是电影和书籍所望尘莫及的。 有些游戏已经掌握了如何使用这一媒体。但是游戏产业中也有许多开发者因为过分关注好莱坞的大牌电影而忽视了如何... 阅读全文...

2012年09月27日 阐述将小说典型特征用于游戏开发的建议

阐述将小说典型特征用于游戏开发的建议
作者:Pascal Luban, Joël Meziane 电影游戏的需求急剧增加使其正在形成一股巨大的商机。为了进一步发展,游戏产业便需要不断扩展用户群体,并拉拢一些新玩家,如通常不会接触到当前电子游戏内容的休闲玩家和妇女们。并利用玩家所熟悉的元素(即电影和文学)去吸引他们的注意。 许多人都认为游戏永远不可能像电影或小说那样阐述故事,因为互动性... 阅读全文...

2012年09月25日 以《侠盗猎车手4》为例探讨开放场景设计问题

以《侠盗猎车手4》为例探讨开放场景设计问题
作者:Gauss 许多设计师和玩家认为开放场景设计是终极目标,胜过传统的游戏形式。 我并不认同这一观点。然而开放场景仍是游戏设计的必杀技。Rockstar的《侠盗猎车手》(以下简称GTA)系列似乎印证了这是一个有效、稳定的开放场景游戏设计模式。但这种模式的成功性有多大呢?当然它可以为游戏创造收益,然而我怀疑游戏结构的连贯性。开放场景设计不仅引... 阅读全文...

2012年07月26日 游戏应为玩家提供跳过相关内容的选项

游戏应为玩家提供跳过相关内容的选项
作者:Leanne Taylor 我是一个游戏写手,但我不打算谈这个,因为我讨厌游戏中的对话。如果我不能跳过,我宁可愤怒地退出。然而,如果我有跳过的选项,我不会跳过。为什么?因为我不喜欢让别人告诉我要做什么。不能让游戏摆布我。 但我想不出什么机制不是我讨厌的——战斗、跳跃、解谜、隐藏物品……这么说来,我真该讨厌所有游戏。不幸的是,... 阅读全文...

2012年05月22日 从孩子玩游戏的习惯总结5大设计要求

从孩子玩游戏的习惯总结5大设计要求
作者:John Cheese 很多时候当你在观看你的孩子们玩游戏时,总会抑制不住冲动要手把手教他们怎么做。很长时间以来我一直都认为是这些孩子们过度沉迷于游戏,即使是游戏中的死亡也不会影响这种心情。 当我深入分析他们的这种沉迷行为时,我逐渐意识到这其实不是这些孩子们的错;而应该说是游戏的错。所以当我们仔细观看孩子们如何玩游戏时,他... 阅读全文...

2012年02月08日 论述现代游戏设计的10大常见错误

论述现代游戏设计的10大常见错误
作者:Tyler Wilde 制作游戏很难,但要挑刺很简单。当然我们是爱之深,责之切。我们是将游戏看作优质内容,所以才会这么在意作品存在的问题。 我们会忽略小瑕疵,但若是问题像如下陈述的内容那般严重,我们只能将其逐一列出。我们所提意见都富有建设性。 1. 令人费解的谜题 有人觉得来回周旋于某区域以期找到出口富有趣味?这些“谜... 阅读全文...

2011年12月29日 QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带

QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带
作者:Cary Chichester 游戏玩法和过场动画通常处于相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验。二者都呈现游戏娱乐活动的绝大多数内容。早期作品的表现方式非常薄弱,过场动画并没有像现在这么重要,所以从过场动画交互模式中受益最多的是《龙穴历险记》这类的互动电影,其中过场动画是娱乐活动的主要内容。 直到Dreamcast诞生,... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12