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2014年06月10日 如何不再浪费你的CPU功率

如何不再浪费你的CPU功率
作者:James Hicks 不管是来自《天际》还是《矮人要塞》的所有内容都会消耗我的设备,windows会提醒我CPU功率只剩11%至13%了。在一台伴随着超线程的4核装备中,这意味着事实上剩下25%左右,可能更少一点,因为每一款游戏都在消耗我的CPU,所以所有的内容都被我的CPU限制在其最大性能中------不管是帧速率还是实际的游戏速度。 同时,我的GPU... 阅读全文...

2013年09月17日 分享《Trigger Rally》的WebGL地形渲染技巧(1)

分享《Trigger Rally》的WebGL地形渲染技巧(1)
作者:Jasmine Kent 在本系列中,我将介绍WebGL游戏《Trigger Rally》中使用的地形渲染技术。(请点击此处阅读本文第2、第3部分) 一个难题 在电脑图像和游戏中高效沉浸大面积、精细的地图是一个难题。 terrain3(from gamasutra) 使用WebGL(网页图形库)却可以使这个难题变得容易。WebGL是浏览器的OpenGL(开放图形语言),... 阅读全文...

2013年04月02日 业内人士探讨移动设备图像的未来走向

业内人士探讨移动设备图像的未来走向
作者:Jolie O'Dell 在日前的游戏开发者大会上,一个座谈小组正在讨论手机图像的未来,并吸引了许大会多参加者的注意,希望从中了解接下来的智能手机将带给我们怎样的惊喜。 展望不远的未来,即当智能手机和平板电脑发展到像现在的主机一样的程度(虽然已经稍显成熟),座谈小组讨论了“摩尔定律”,制作华丽内容所需的高成本以及3D图像的出现等等内容。... 阅读全文...

2012年10月23日 分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法

分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法
作者:Joe Woynillowicz 这能解决哪些问题? 由于内存的限制,我们在创造游戏玩法的过程中总是需要整合纹理内容。可能是出于复杂的3d世界的约束,开发者必须将对象顺畅地整合进关卡中,或者在我们自己的案例中,为了使用2d渲染,我们就必须整合进更多纹理(我们预先渲染了游戏世界,对象和角色动画的纹理集,并将其映射到布告牌上以获得更高质量的视... 阅读全文...

2012年04月13日 解析苹果新iPad以及iOS游戏的变革趋势

解析苹果新iPad以及iOS游戏的变革趋势
作者:Richard Leadbetter 在过去的数年时间里,移动设备处理器和图像性能有了很大的提升,几乎没有公司能够像苹果这样展示出这种硬件设备的卓越游戏能力。此前,iPad 2的发布让我们看到了GPU性能提升了5倍,但这是几个月前的事情了。 明年,行业将会发生很大的改变:新的框架面世,我们很可能最终会看到移动设备性能超越当代HD主机,苹果自然成为此... 阅读全文...