游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2015年09月29日 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题

游戏开发者需要注意的4个内存使用问题
作者:Aditya Kulkarni 从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇文章,我... 阅读全文...

2014年03月17日 分享用Photoshop为地图上色的技巧

分享用Photoshop为地图上色的技巧
作者:Michael Wenman 本贴图片是用Photoshop所制作,因为它是我了解和使用的工具。如果你可以使用GIMP的图层和滤镜,那么这些技巧对你也适用,只是我并不使用GIMP。 为地图上色需要一个起点,在这种情况下,起点就是一个手绘地图。我为最近由Dyson Logos举办的“Dungeon of Lost Coppers”活动绘制了这个地图。这是我第二次参与该活动,所以我想... 阅读全文...

2013年06月25日 分享开发者自制游戏关卡编辑器的教程(2)

分享开发者自制游戏关卡编辑器的教程(2)
作者:Barbara Reichart 这是关于如何创造《Cut the Verlet》游戏的关卡编辑器教程系列文章的第2部分。(请点击此处阅读本文第1部分) 在之前的教程中,你设计了关卡文件的XML存储机制,并执行了一些模型类别去控制绳索和菠萝的数据,最后还创造了关卡编辑器的加载文件功能。 这时候,你的项目仍只是一个关卡“载入程序”,与关卡“编辑器”... 阅读全文...

2013年05月24日 开发者分享使用Unity制作2D游戏的技巧

开发者分享使用Unity制作2D游戏的技巧
作者:Josh Sutphin 我们都知道,Unity是一种容易使用的跨平台3D引擎和工具,但这并不意味着我们不能使用它去创造FPS或第三人称行动冒险游戏。这两年来,我一直在使用Unity创造一款基于精灵的2D游戏(游戏邦注:就像《征服者》和《Fail-Deadly》那样),而我将在本篇文章中描述自己在创造经典2D外观时所使用的技巧。 本文的目标受户 我将简单地介... 阅读全文...

2012年11月08日 深入探析解决手机游戏性能问题的方法

深入探析解决手机游戏性能问题的方法
作者:Itay Duvdevani 面向MoMinis Platform的手机领域开发游戏非常有趣。因为我们的内容开发者主要是基于模拟器而处理游戏机制,漏洞以及性能调整问题,所以当我们真正面向手机进行游戏测试时总是会感到紧张。 编译游戏将会揭示许多可能破坏游戏逻辑的漏洞(不管是在模拟器还是编译器上),或呈现出一些未能在模拟器中发挥功效的性能问题。 ... 阅读全文...

2012年10月23日 分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法

分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法
作者:Joe Woynillowicz 这能解决哪些问题? 由于内存的限制,我们在创造游戏玩法的过程中总是需要整合纹理内容。可能是出于复杂的3d世界的约束,开发者必须将对象顺畅地整合进关卡中,或者在我们自己的案例中,为了使用2d渲染,我们就必须整合进更多纹理(我们预先渲染了游戏世界,对象和角色动画的纹理集,并将其映射到布告牌上以获得更高质量的视... 阅读全文...

2012年03月30日 评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局

评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局
作者:Benjamin Quintero 如果不考虑纹理的问题,《狂怒》确实是款美观的游戏。id Software大胆地选择了Megatexture,当面临放弃帧率还是纹理的问题时,idTech5选择了放弃纹理。这种选择显然令那些抱怨者感到很不满意,他们觉得自己宁愿体验15fps但纹理较佳的游戏。然而,我有时在想,这些人是否真正了解自己的需求。 我在射击游戏中投入了大量时间... 阅读全文...