- 作者:Aditya Kulkarni
从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇文章,我... 阅读全文...
- 作者:Michael Wenman
本贴图片是用Photoshop所制作,因为它是我了解和使用的工具。如果你可以使用GIMP的图层和滤镜,那么这些技巧对你也适用,只是我并不使用GIMP。
为地图上色需要一个起点,在这种情况下,起点就是一个手绘地图。我为最近由Dyson Logos举办的“Dungeon of Lost Coppers”活动绘制了这个地图。这是我第二次参与该活动,所以我想... 阅读全文...
- 作者:Barbara Reichart
这是关于如何创造《Cut the Verlet》游戏的关卡编辑器教程系列文章的第2部分。(请点击此处阅读本文第1部分)
在之前的教程中,你设计了关卡文件的XML存储机制,并执行了一些模型类别去控制绳索和菠萝的数据,最后还创造了关卡编辑器的加载文件功能。
这时候,你的项目仍只是一个关卡“载入程序”,与关卡“编辑器”... 阅读全文...
- 作者:Josh Sutphin
我们都知道,Unity是一种容易使用的跨平台3D引擎和工具,但这并不意味着我们不能使用它去创造FPS或第三人称行动冒险游戏。这两年来,我一直在使用Unity创造一款基于精灵的2D游戏(游戏邦注:就像《征服者》和《Fail-Deadly》那样),而我将在本篇文章中描述自己在创造经典2D外观时所使用的技巧。
本文的目标受户
我将简单地介... 阅读全文...
- 作者:Itay Duvdevani
面向MoMinis Platform的手机领域开发游戏非常有趣。因为我们的内容开发者主要是基于模拟器而处理游戏机制,漏洞以及性能调整问题,所以当我们真正面向手机进行游戏测试时总是会感到紧张。
编译游戏将会揭示许多可能破坏游戏逻辑的漏洞(不管是在模拟器还是编译器上),或呈现出一些未能在模拟器中发挥功效的性能问题。
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- 作者:Joe Woynillowicz
这能解决哪些问题?
由于内存的限制,我们在创造游戏玩法的过程中总是需要整合纹理内容。可能是出于复杂的3d世界的约束,开发者必须将对象顺畅地整合进关卡中,或者在我们自己的案例中,为了使用2d渲染,我们就必须整合进更多纹理(我们预先渲染了游戏世界,对象和角色动画的纹理集,并将其映射到布告牌上以获得更高质量的视... 阅读全文...
- 作者:Benjamin Quintero
如果不考虑纹理的问题,《狂怒》确实是款美观的游戏。id Software大胆地选择了Megatexture,当面临放弃帧率还是纹理的问题时,idTech5选择了放弃纹理。这种选择显然令那些抱怨者感到很不满意,他们觉得自己宁愿体验15fps但纹理较佳的游戏。然而,我有时在想,这些人是否真正了解自己的需求。
我在射击游戏中投入了大量时间... 阅读全文...