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2015年09月29日 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题

游戏开发者需要注意的4个内存使用问题
作者:Aditya Kulkarni 从销售角度来看,你的全新手机游戏总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇文章,我... 阅读全文...

2014年03月18日 阐述游戏多线编程方法的定义及作用

阐述游戏多线编程方法的定义及作用
作者:Joseph Simons 本文是我在电子游戏开发过程中对多线编程开发方法的一点心得,目标是解释多线编程在高低水准下的工作原理,以及探讨能够使用这些技巧的通见情况。我甚至可能触及一些你可以自己试试的情况,以及某些对其进行调试的技巧。希望你阅读愉快并从中得到收获。 什么是多线程技术? 让我们先从什么是线程,以及使用更多线程的好处... 阅读全文...

2013年04月23日 阐述手机图像的贴图压缩技术标准及作用

阐述手机图像的贴图压缩技术标准及作用
作者:Alexandru Voica 贴图压缩技术不断发展,导致压缩品质和效率大大提高,从而使手机图像在2bpp和4bpp的分辨率下也能呈现无比伦比的效果,同时降低手机系统内存的使用率和GPU处理压力。 贴图在手机和电脑图像中无处不在。贴图使大量应用如游戏或导航应用显得更加逼真。智能机、平板和便携游戏机用户对图像品质、加载时间的要求比较高。一般来说,... 阅读全文...

2013年04月16日 分享将Flash动画输出到Cocos2d Actions的方法

分享将Flash动画输出到Cocos2d Actions的方法
作者:Toni Sala 关于将Flash动画输出到Cocos2d动作的话题早在数月前就存在我的脑海中。基于动作的精灵表格在精灵大小和帧率上极有局限性。你的帧数越多,消耗的内存就越大。精灵越大,你需要的内存也就越多。 但实际上,内存使用率还算不上我工作至今所遇到的问题。所以才会将Flash动画输出到Cocos2d这个任务拖延到现在。 问题:《Muster my Mon... 阅读全文...

2012年10月23日 分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法

分享针对iOS设备执行纹理加载过程的方法
作者:Joe Woynillowicz 这能解决哪些问题? 由于内存的限制,我们在创造游戏玩法的过程中总是需要整合纹理内容。可能是出于复杂的3d世界的约束,开发者必须将对象顺畅地整合进关卡中,或者在我们自己的案例中,为了使用2d渲染,我们就必须整合进更多纹理(我们预先渲染了游戏世界,对象和角色动画的纹理集,并将其映射到布告牌上以获得更高质量的视... 阅读全文...