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2014年06月03日 Andrew S.Walsh的8个电子游戏设计原则

Andrew S.Walsh的8个电子游戏设计原则
作者:Zubayr Bhyat 我曾受访出席一个由Andrew S.Walsh(游戏邦注:他曾参与开发《光晕3》、《极品飞车》和《波斯王子》等游戏)主持的学习班,听他分享了许多关于如何创造一款出色电子游戏的建议。以下就是我从这个长达16小时的学习班中所摘录的8个重要原则。 1.游戏并不一定需要故事,但需要优秀的文案------这正是优秀的文案和叙事的作用... 阅读全文...

2013年01月10日 为何玩家在游戏中频繁死亡并非坏事?

为何玩家在游戏中频繁死亡并非坏事?
作者:Kevin Ng 近年来游戏领域的趋势相当明显。《暗黑之魂》、《Super Hexagon》与《超越光速》中的死亡模式已十分普遍,或者更确切地讲,玩家几乎无法避免丧生。那么作为游戏开发者的我们为何要通过这种方式挫败玩家? 如何在游戏设计中融合死亡? 首先我们先来谈谈最近支持玩家频繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。该作(其口号是“准备受死... 阅读全文...

2012年07月30日 关卡设计不应过度追求细节和现实感

关卡设计不应过度追求细节和现实感
作者:Eric Schwarz 最近我一直在玩一些早前的游戏,如《骇客任务》,《Thief》,《网络骑兵2》,《无冬之夜2》等非常有吸引力的游戏。而今天,当我再次回到一些现代游戏中时,我却发现自己撞上了一堵“精神墙”。 特别是这堵“精神墙”上还布满了各种细节。很明显这些新游戏中具有非常生动的图像变化,但是玩家却发现自己很难去适应这种新游戏。虽然... 阅读全文...

2012年05月25日 分析游戏关卡设计之现实感和特殊道具(2)

分析游戏关卡设计之现实感和特殊道具(2)
作者:Matthew Hodge 我们先稍停片刻,思考下我们现实世界的结构。假设我前往政府大楼,我位于第3层,现在我需要到隔壁楼的第2层去。我走过门廊,看到电梯位置的指示牌。于是,我大步走向公用电梯,下到底层。现在,我可以走出这栋大楼。 现实世界的生活真是无聊! 在第1部分中,我们探讨了可用于将独特和有趣环境概念化的技术,但是... 阅读全文...