- 作者:Giovanni Guarino
本文主要是关于创新型游戏的寻径话题。我所描述的模型是基于主张人类智能并非仅仅由逻辑所决定的这一科学论断。生物寻径法(BPF)目前仍处于研究阶段,不过作者已经在数款游戏中采用这一方法。(请点击此处阅读本系列第1、第2部分)
避开动态物体
今天,有些游戏开发者发现某物体与NPC当前路径相关叉时,就会迫使自己的... 阅读全文...
- 作者:Giovanni Guarino
这是我关于寻径新方法的系列文章的第一篇。它是我过去数年在游戏AI、哲学和进化心理学方面的部分研究和心得。(请点击本系列第2、第3部分)
寻径方法的现状
当前所有电子游戏AI模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其他软件的飞速发展来说,这其中有些模块已经算是历史悠久了。
例如,我甚... 阅读全文...
- 作者:Chadi EL-ZIBAOUI
我是《刺客信条》(以下简称《AC)的多人游戏地图的首席关卡设计师,我作为关卡设计师的第一张地图是Mont Saint Michel。
当我4年前第一次接触关卡设计测试时,我一点都不了解项目细节,我唯一知道的只是《AC》是Annecy工作室所开发的一款多人游戏。与FPS多人游戏模 式不同的是,除了《AC》本身,我没有可依赖的现有游戏... 阅读全文...
- 作者:Anamaria Todor
Steve Krug所著《Don’t Make Me Think》一书早在2000年就问世了,然而它仍然被视为网站易用性设计的最好教程之一。我在2006年时第一次阅读那本书,自那以后,我就把它当作设计易用性的最好资料。那本书的副标题是“用常识设计网站的易用性”(“A Common Sense Approach to Web Usability”)。
如果你没还读过那本... 阅读全文...
- 作者:Tim Bray
在Android上制作出一款游戏很容易,但在诸如Android这样移动、多任务、多核和多目标的系统上制作出一款优秀作品着实有些棘手。即便是最优秀的开发者,也会在他们与Android系统和其他应用互动时频繁犯错。这些错误不会影响到游戏可玩性的质量,但会在某种程度上影响用户体验的质量。
真正优秀的Android游戏知道如何产生良好的... 阅读全文...