- 作者:Motoi Okamoto
上周,《超级马里奥跑酷》同时在150多个国家发行了。当然了,我也马上就购买并尝试了这款游戏。并且我认为这款最新超级玛丽授权游戏是最佳手机平台游戏之一!
所以我想在此分享自己对于这款游戏的看法。
super mario run(from gamasutra)
这款游戏是手机平台游戏的一大进步,它的诞生是具有里程碑意义的。... 阅读全文...
- 本文由Bee7和Outfit 的首席营收官Mika Kuusisto撰写
关键词:奖励机制
在手游业的发展过程中,通过给予玩家奖励从而有效而友好地激励他们参与游戏已不是一个新鲜概念了,这是一个在游戏设计中惯常运用的技巧。对玩家在游戏中的积极行为进行奖励也可以扩展到明智而玩家友好型的手游营销中。我们发现通过Bee7对参与奖励体系的玩家进行感谢,无论他们参... 阅读全文...
- 作者:Mike Hergaarden
我是从2005年开始创造基于浏览器的多人游戏,随后Matt也加入并致力于图像方面的创作。几年后,也就是在2009年,我们正式创建了M2H。尽管现在这是一家只有我们2个人的公司,但是我们却成功地与一些非常出色的自由职业者进行合作。
我们是从创造一些小型迷你游戏开始,如此我们便可以有效学习有关游戏开发的方方面面,并尝试各种... 阅读全文...
- 作者:Joseph Kim
中国的手机游戏市场经历了爆炸式的发展,并且有可能在2015年赶超美国市场。根据独立研究公司Niko Partners,中国的手机游戏市场在2014年的发展达到了93%,即29亿美元,并且从2013年到2018年它将以每年37.6%的增长速度发展着。
niko-partners-graph(from gamasutra)
来源:Niko Partners
今天,大多数美国... 阅读全文...
- 作者:Joseph Lieberman
游戏市场变幻莫测。人们最常犯的一个普遍错误就是想当然地认为,如果你制作了游戏,人们就会去下载。如果你创造了一款游戏,发行商就会找上门。如果你制作了游戏,玩家就会发现你。当你终于搞定了编码,并在软件中加入图像时,就可以坐等财神光顾……
醒醒吧!这在任何领域都是行不通的。如果你不至少花上创造游戏25%的时间... 阅读全文...
- 作者:Debbie Bestwick
在最近的Steam Dev Days大会上,Valve联合创始人Gabe Newell宣布取消Steam Greenlight。Steam过去12个月所使用的后端工具几乎完工了,这意味着开发者可以创建自己的商店页面,设置价格,并简便的管理自己在该平台上的游戏生命周期。
此举将有效为所有人打开市场大门,我对2014年究竟有多少游戏将涌入这个平台十分感兴趣。Steam... 阅读全文...
- 作者:Joseph Mirabello
我数周前发布了《Tower of Guns》这款随机独立FPS游戏。
该游戏目前在metacritic(游戏评论网站)得分为78%,获得了压倒性的积极反馈。我执行了大部分的开发工作,这得以让我持续追踪一个项目的开发过程。我将在此与大家分享一个讨厌按部就班的创意人士如何迷恋上追踪时间的无聊故事。我可以告诉你这款游戏开发时间超过600天... 阅读全文...
- 作者:Robin Humphreyies
作为本文的前言,我要先声明一下相当多人曾经向我咨询创立一家公司,开发一款游戏,以及作为独立开发者的建议。我其实并非合适的咨询人选,我的经验非常有限,我只是一名总经理,并不直接参与制作游戏环节,并且仍然在自学成为独立开发者以及企业家的整个流程。如果我的失败经验能够让人们汲取教训,那么也算值了------我将在... 阅读全文...
- 作者:Craig Chapple
不可否认独立游戏领域正在崛起。随着数字商店,尤其是移动平台上的应用商店变得愈加拥挤,小型开发商即便推出高质量的游戏也越发难以获得关注。
包括PS4、Xbox One及Wii U等次世代主机比以往更具独立友好性,鼓励小型开发商以自主发布形式在这些平台发布游戏。
尽管这些平台至少目前比iOS和Android更为成熟和完善,但这... 阅读全文...
- 作者:Carter Dotson
我经常听到手机开发者痛心疾首地谈论应用检索问题。
让人们找到自己制作的内容是个永恒的挑战。怎么办?普遍的建议是苹果和谷歌必须拿出一些行动。
好吧,这就是症结所在:在应用发现方面,大平台所有者几乎没有做过什么努力,所以在我看来,我们不能再指望他们帮助我们找到解决问题的答案了。
开发者应该开始自己想办法了... 阅读全文...
- 作者:Gamux
你是否曾经因为缺少计划而在游戏开发过程中不断地改变设计和玩法方向?你应该考虑使用游戏设计文件(即Game Design Document,以下简称GDD)。它是整体游戏的指导愿景,把游戏的设计、开发和商业等方面的想法和计划组织在一起。
引言
简单地说:我们都喜欢讲故事。有些人非常喜欢,有些人可能没那么喜欢。但关键是,我们都曾经花... 阅读全文...
- 作者:Jonathan Gardner
这是有关创始人的困境的企业版本:很少有企业能够在定义一个新兴市场后仍可以继续在自己的领域发挥着主导作用。手机广告便是很好的例子。
就像Adfonic和Jumptap等公司便明确定义了该领域,但是他们的手机市场却不再发展。他们与其他同行已经做好了进入手机广告市场的准备,致力于为全新手机生态系统奠定好基础,并想办法提高... 阅读全文...
- 不久前我收到一封邮件,对方在邮件上问我“如何才能成为一名独立游戏开发者?”
虽然我的回复是全力以赴,但是我却不清楚他们真正寻求的答案是什么。我们经常会被问及类似的答案,所以我决定针对这一点进行阐述,并提供一些有帮助的建议。
关于我们
Mode 7是总部位于英国牛津的独立开发工作室。我们创立于2005年,并在2007年发行了一款不是很... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
我们将在本文探讨过去几年中出现的行业主流趋势,包括技术、设计、营销、大众融资、独立游戏运动等领域的走势。
技术趋势
技术趋势通常随平台周期而变化,这种变化对程序员来说甚为重要。这个章节主要是开发者目前对于技术领域一些想法的简要概括。其中有些结论很简明扼要,但应该足够为你提供一些将来进行独立研究的... 阅读全文...
- 作者:Jan Beckers
重心从营销转向产品
在之前的文章中,我们已经讨论过游戏平台在许多方面类似于国家这种概念。这两种实体都有特定的规则和制度,发展和没落周期,竞争和税收。我们认为与国家和社会一样,游戏平台的发展模式也呈现出这些特点。
无论是哪个平台,都回避不了一个基本而重要的问题:“如何分配我的预算?”随着平台周期中成功因... 阅读全文...