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2013年02月04日 列举游戏中间件开发者常犯的10个错误

列举游戏中间件开发者常犯的10个错误
作者:Virgile Delporte 从1999年起,我有幸供职于一家游戏中间件公司。工作非常有意义,但总有些麻烦。为什么?可能是因为游戏中间件是最难营销和出售的东西之一了。 电子娱乐行业是快速成熟的产业,特别是随着在线游戏、手机游戏和平板游戏的迅速普及。上世纪80年代是创意人才和小团队利用有限的资源创造巨大成功的黄金时期。 过去10年,许... 阅读全文...

2013年02月02日 《Hundreds》开发者回顾游戏制作及发行经历

《Hundreds》开发者回顾游戏制作及发行经历
作者:Lee Bradley “我真的希望看到一些具有人文精神、不折不扣的成功游戏。” 今年初,独立开发者Adam Saltsman(代表作《屋顶狂奔》)和Greg Wohlwend(代表作《线条滑雪》)的合作成果------《Hundreds》登陆iOS平台。 这款益智游戏在外观上将极简抽象艺术与街机风格相融合,操作上看似非常简单,实际上对精度要求极高。但对于Saltsman,... 阅读全文...

2012年11月26日 Ed Rumley谈Chillingo发行成功游戏的秘诀

Ed Rumley谈Chillingo发行成功游戏的秘诀
作者:Scott Reyburn 最近,手机游戏发行商Chillingo(游戏邦注:在2010年被EA收购)发行的《Snail Bob》与《He-Man: The Most Powerful Game in the Universe》,在推出后便迅速荣登应用榜单首位。该公司还曾发行原版《愤怒的小鸟》与《割绳子》这些热作,这表明这家位于英国的发行公司肯定在寻找独立开发商与游戏发行方面采取了某些正确举措。 最... 阅读全文...

2012年09月20日 列举5款手机游戏错失的周边产品授权机会

列举5款手机游戏错失的周边产品授权机会
作者:Dant Rambo 曾经有一段时间玩具商店里总是摆满了各种荒谬的商品,如劣质的马里奥闹钟以及索尼克洗澡戏水玩具等。也许这些商品不是多么讨喜,但是不得不承认的是这的确是销售游戏商品的黄金时代。像Rovio和PopCap等公司也开始投身这股热潮中,如推出他们游戏角色的毛绒玩具。但是也有许多游戏错失了我们所说的最佳营销机会,而我们将在此纠正这些问题。... 阅读全文...

2012年09月19日 分析《DragonVale》在热门榜单经久不衰的原因

分析《DragonVale》在热门榜单经久不衰的原因
作者:James Nouch 2011年9月17号,也就是《DragonVale》发行后的三天,它就跻身美国热门iPhone游戏榜单前10位,而且经久不衰。 为庆祝它连续366天位居榜单前10(因为2012年是闰年),PocketGamer日前采访该游戏工作室Backflip Studios首席执行官Julian Farrior,透露了《DragonVile》在榜单上经久不衰的秘诀。 dragonvale-art(from pocketgam... 阅读全文...

2012年08月12日 Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀

Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀
作者:Keith Stuart 一个在西雅图的车库中办公的工作室怎么能成为世界上最大的休闲游戏开发公司之一呢?本文将揭开Popcap公司的成功秘诀。 不知为何,貌似人人都爱Popcap。这家游戏公司以业界的经典方式崛起于一间三位怪才共有的车库(这正是《毁灭战士》的开发商id Software的成长之路)——尽管Popcap的三位创始人John Vechey、Brian Fiete 和Jason ... 阅读全文...

2012年06月07日 小型开发者分析“表现尚可”的iOS游戏可行策略

小型开发者分析“表现尚可”的iOS游戏可行策略
作者:Nicolas Godement-Berline 这是我们针对iOS游戏《Ski Champion》在App Store运营表现而撰写的第一篇经验分享文章。我和Gaël今年1月份成立了Majaka团队,我们从开发《Ski Champion》中学到的一些重要内容就是小型独立开发者“表现尚可”但并非热门大作的免费游戏究竟可以收获多少下载量。 《Ski Champion》于今年3月25日入驻App St... 阅读全文...

2012年03月28日 独立开发者可考虑进驻运营商应用商店

独立开发者可考虑进驻运营商应用商店
作者:Scott Prather 今年的游戏开发者大会清晰地表明,我们已经进入了一个新的时代:移动时代。游戏行业历史上从未出现令手机游戏开发者如此兴奋同时感受到挑战的时刻。智能手机和平板电脑的繁荣发展迅速地改变着游戏行业的面貌,使得跟上最新趋势变得很困难,尤其是在美国。玩家过去能够体验的游戏或平台种类极为有限,现在有着几乎无限的选择,可自由地使... 阅读全文...

2012年02月20日 总结iOS游戏的设计、营销和盈利方式

总结iOS游戏的设计、营销和盈利方式
作者:Wojtek Kawczynski 如果你已经决定要制作iOS游戏,那么在你开始工作之前,你应当知道哪些内容呢? 我们在2011年发布了两款iOS游戏:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我们花了大量时间思考这些经历,从中寻找可借鉴之处,这样下次就会做得更好。以下便是我们总结出的经验。 首先,你需要的是认知度,这包... 阅读全文...

2012年01月23日 主流开发者谈打造成功游戏的秘诀及必备要素

主流开发者谈打造成功游戏的秘诀及必备要素
作者:Marc Saltzman 马里奥,皮卡丘,Lara Croft,索尼克,吃豆人,Crash Bandicoot,Duke Nukem,Earthworm Jim以及Pajama Sam,这些单词有何共同点?答案很简单,它们都是一些家喻户晓的名字。它们既不是来自知名的好莱坞电影或者热门电视剧;也不是每周六早晨播放的动画片中的角色或者最近深受儿童欢迎的玩偶。它们是电子游戏中的主角,互动游戏的... 阅读全文...

2011年11月30日 阐述成立游戏开发公司的过程和注意事项

阐述成立游戏开发公司的过程和注意事项
作者:Matthew Stibbe 这篇文章是我在2001年为法律公司Osborne Clarke网站编写的,文章内容基于自己在1998年和1999年游戏开发者大会上的演讲。内容并未完全更新,因为在过去数年内游戏市场已经发生了许多变化。 我的个人经历 我在1988年创办了Intelligent Games(游戏邦注:下文简称“IG”),雇佣首批员工后于1993年搬迁到正式办公场所(游戏邦... 阅读全文...

2011年10月06日 总结iOS游戏《Goop》开发过程的得失

总结iOS游戏《Goop》开发过程的得失
作者:Patrick Chukwura Fine & Dandy Games是个小型独立游戏工作室,开发了新款iOS游戏《Goop》。在这款解谜游戏中,玩家帮助一群小生物避开上方掉下的危险黏性物闯过游戏的各个阶段。Fine & Dandy Games的成员有两名,我是开发者,Ashli Norton是运营主管并且负责其他所有事宜。 我们有数年小型软件工作室的运营经验,但是在游... 阅读全文...

2011年09月22日 集体讨论和营销不属于游戏设计范畴

集体讨论和营销不属于游戏设计范畴
作者:Adam Saltsman 最近大家似乎对“游戏设计”一词及其含义存在许多困惑。首先我先简要说明我为什么没把集体讨论或营销纳入游戏设计中。 集体讨论 集体讨论是指以书面、电子Word文件或电子图像文件形式详细陈述项目构思。这是项目的一部分,我们在此书写规则构思,或就游戏预期样式制作概念图(游戏邦注:集体讨论非常有趣,但其纯... 阅读全文...

2011年09月01日 阐述独立游戏开发者的普遍存在问题

阐述独立游戏开发者的普遍存在问题
作者:Daniel Cook 在上周PAX 2011展会上有个安静的角落聚集着大量独立游戏和桌游。每个展台后站立的都是将时间和精力投放到某个梦想之作中的游戏人。 我坐下来和这些独立开发者们交流。我玩他们的游戏。他们告诉我他们的关系、遇到的麻烦以及前途光明的希望。 坦诚地说,听到这些内容着实令人感到痛心。这么多的优秀游戏,这么多有开拓性的... 阅读全文...

2011年07月12日 游戏开发者成立工作室不可忽略营销环节

游戏开发者成立工作室不可忽略营销环节
作者:Tomas Rawlings 在成立游戏工作室的三大要素中,营销(游戏邦注:另两个要素是创意性和业务层面)是我最不拿手的方面。我已经在游戏行业中工作了很长一段时间,但多数情况下我们游戏开发者不负责游戏的公关层面事务。我们所要做的就是开发游戏,营销由发行商来完成。随着互联网触及面越来越广,与用户交流几乎已不需要任何成本,形势开始发生改变。作... 阅读全文...
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