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2014年11月03日 Philip Kollar谈如何接受现行游戏中的F2P模式

Philip Kollar谈如何接受现行游戏中的F2P模式
作者:Philip Kollar 上周我玩了一些不同的游戏。我完成了这一季的《行尸走肉》。并没有很好。我同样也尝试了《恶名昭彰:破晓》。这款游戏倒是很棒。 但我的大多数空闲时间都是花在一些意外的内容:基于手机且侧重微交易的免费游戏。出乎意料的是我真的玩得很开心。 训练场地 supercard(from polygon) 当我发现自己虽然带了V... 阅读全文...

2014年08月29日 分析移动 vs PC游戏的微交易心理

分析移动 vs PC游戏的微交易心理
作者:Josh Bycer 微交易已经成为寻找游戏额外利润的开发者的一个主要战略,其中最热门的两大平台显然就是移动和PC市场。但是,虽然它们的出发点一样,但两者的微交易操作却大不相同,对于打算在这两个平台切换的游戏来说尤其有必要了解这两者之间的区别。 美元和美分 让我们先从移动市场开始。首先,我们在本文将忽略那些专用的手持电子游戏平台(3... 阅读全文...

2014年07月02日 如何正确理解游戏中的付费货币概念

如何正确理解游戏中的付费货币概念
作者:Ulyana Chernyak 付费货币的理念最早出现在Xbox和Xbox Live到来的时候。比起直接使用真钱在XBLA上购买内容,微软让消费者可以用真钱去换取Xbox Live Points。 虽然用真钱交换付费货币看似没有多重要,但是其中的一些心理学原理却惹恼了硬核玩家。 首先,可能也是最大的要点便是交换付费货币是大多数情况下的一种方法:这意味着一旦你... 阅读全文...

2014年04月01日 阐述开发免费游戏的3个规则

阐述开发免费游戏的3个规则
作者:Simon Lachance 尽管有很多人讨厌微交易当前的发展,我仍想剖析这一全新的工具并开始探索如何去了解并驯服这一“猛兽”。我相信微交易的使用率将继续上升,如果能够正确使用这一工具的话,你便能够从中获益。 在我之前的视频中,我说了微交易不好也不坏,它比我们想象中的还复杂。 所以今天我想出了3个规则去帮助开发者们更合理且有效地使... 阅读全文...

2013年12月05日 主机游戏因滥用免费机制而沦陷?

主机游戏因滥用免费机制而沦陷?
作者:Martin Robinson 回想8年前,你会发现那时候的DLC还是一个贬义词------它代表着为《上古卷轴:淹没》的马所佩戴的华丽铠甲设定价格是一种自大与贪婪的表现。这是敲定DLC理念的一大组成部分,并逐渐推动着它成为延伸游戏寿命的一种方式。 最近还出现了另一个被当成贬义词的词语,也就是免费游戏。很长一段时间以来,这是形容剥削玩家的一... 阅读全文...

2013年11月30日 Arkadium首席执行官预测2014年游戏行业趋势

Arkadium首席执行官预测2014年游戏行业趋势
作者:Joe Jasko 电子游戏的另一个成功年份即将接近尾声,我们也是时候开始展望2014年以及未来可能带来的所有潜能。贯穿2013年的确发生了许多大事件,所以像微交易和跨平台体验等主要游戏元素在今后会朝着怎样的方向发展?尽管Gamezebo也在预测着2014年的变化,我们认为应该先找到一位这一领域的专家并听取他的预测,让作为玩家的我们能够清楚2014年的商店里... 阅读全文...

2013年04月13日 列举开发者增加游戏收益的4种方法

列举开发者增加游戏收益的4种方法
想象一下这种情况,你的游戏刚获得赞助,你的辛勤劳动终于换来了回报。但为何要让游戏收益就此划下句号呢? 典型赞助模式的弊端 首先要澄清一下:我喜欢赞助模式。 赞助模式很棒,是一种来钱快的渠道。你开发了游戏,赞助商向其投标,运气好的话你可以回收足够弥补自己开发游戏的成本。 让我们讨论下传统赞助模式对职业游戏开发者所带来... 阅读全文...

2013年03月27日 Foddy分析免费模式存在的5大弊端

Foddy分析免费模式存在的5大弊端
作者:Leigh Alexander Bennett Foddy(游戏邦注:《QWOP》和《GIRP》的设计师)列出了免费模式所具有的5大弊端,但他也表示如果设计师们能够有效利用微交易,那也能创造出更棒的作品。 1.只是让玩家花钱而非玩游戏。Foddy认为许多免费游戏让玩家在花钱或刷任务之间做出选择,“而这便等于玩家可以花钱去减少投入于游戏中的时间。让不玩游戏变成一... 阅读全文...

2013年03月17日 分析三种盈利设计术语的定义及区别

分析三种盈利设计术语的定义及区别
作者:Ramin Shokrizade 汽车和电脑在其发展的头10年中是如此简化,以至于今年的我们很难回顾过去并赞赏其技术发展的飞跃性。与所有技术一样,它们都得益于迭代过程,慢慢顺应联合技术、用户需求以及基础设施的变化。今天汽车和电脑都有一些它们在一二十年前根本不存在的组件。在它们添加到这些产品之前,都必须先得经过斟酌和命名,这样它们才能得到优化并... 阅读全文...

2013年02月26日 阐述元游戏设计对多人游戏的影响

阐述元游戏设计对多人游戏的影响
作者:Josh Bycer 设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。 《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一... 阅读全文...

2012年12月29日 论述培养未来游戏开发者的重要性

论述培养未来游戏开发者的重要性
作者:Ben Serviss 当你看到这篇文章时,你便已经迎来了美好的圣诞早晨。在一大堆礼物中翻找后,你会发现角落里躺着的最后包裹,其微小体型足以令你忽略掉它的存在。你的小心脏开始扑通直跳,满心期待地撕掉包装纸,打开盒子后发现,没错,这百年是你一直渴望,但却没想到自己能够真正获得的游戏!随后你便会快速开始游戏,沉浸其中,直到父母唤你吃饭。 ... 阅读全文...

2012年11月23日 开发者应如何适当而有效地使用微交易模式

开发者应如何适当而有效地使用微交易模式
作者:Graham Jans 在Design Dojo例行会议上,我们讨论了微交易以及免费业务模式的优势与劣势。我们着重讨论了“如何适当有效地使用微交易?”而不是微交易的负面性和滥用现象。 以下是会议中一些重要内容: 首先便是明确定义 一开始我们便明确了微交易与免费游戏的定义。微交易便是指玩家在开始游戏后所支付的基本费用;先游戏再付款... 阅读全文...

2012年10月18日 Arkadium高管阐述创造游戏原型的重要性

Arkadium高管阐述创造游戏原型的重要性
作者:Staff 你是否需要投入更多员工为游戏创建原型?Arkadium的开发与研究部门总监Tom Rassweiler认为开发者必须清楚自己何时需要投入更多资源去创建游戏原型,他将自己的想法归结为5大点。 Tom-Rassweiler(from gil.poly.edu) 他写道:“大家都清楚原型建造所具有的优势,大多数团队在开始执行每个项目前也会投入较多的时间去创建游... 阅读全文...

2012年10月01日 设计师需警惕霸权商品破坏游戏体验

设计师需警惕霸权商品破坏游戏体验
作者:Ramin Shokrizade 根据商品和服务在市场中的行为及消费者选择它们的方式,当代微经济理论将其分为“廉价”、“中等”及“奢华”三类。关于背离市场期望的商品话题也引发了不少有趣的讨论,例如“吉芬商品”(指价格下降后收入的负效应相当大)和“炫耀性商品”。 本文旨在为这些“真实”世界中稀有的非直观商品介绍一种全新模式,这些商品是在... 阅读全文...

2012年09月07日 简述游戏微交易设计中的6大盈利规则

简述游戏微交易设计中的6大盈利规则
游戏产业咨询师Ramin Shokrizade根据自己对玩家游戏行为的观察而明确了一些盈利设计的相关规则。 微交易以及“为了胜利而付钱”的问题深深困扰着游戏设计师和玩家。前者导致游戏设计师不知如何在游戏中设置合适的盈利元素,而后者这种商业模式却总让人难以接受。 作为游戏产业咨询师,Shokrizade为盈利机制的应用撰写了一些简单的规则------但... 阅读全文...
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