- 作者:Georgiev Petar
僵尸游戏在世界范围内非常受欢迎,很多人都会深陷于这类游戏的魅力中。为什么呢?这类型游戏非常不同,并且杀死僵尸是一种非常有趣的体验。所有的这些都表明这类型游戏在不久的将来持续发展着。
相应地,大多数开发者将会开始尝试创造这样的游戏。以下便是帮助游戏开发者编写这类游戏的一些建议。
slikata(from gamasu... 阅读全文...
- 作者:Tom Kail
我玩了好久的《马里奥赛车8》,但直到最近我才发现近期再次出现在这系列游戏中的可收集货币的作用。在我在谷歌上搜索它之前,我询问了周边的一些人想知道他们是否真的了解它。但是我却发现大多数人都不知道这一货币是干嘛用的,即使有人认为自己知道,但是给出的答案却是不正确的。
mario kart 8(from gamasutra)
收集... 阅读全文...
- 作者:Fernando Bevilacqua
在之前的文章中我们主要围绕着我们所了解的人工智能背后的概念展开。在本文中我们将把执行带入一款完整的冰球游戏中。你将从中学到如何添加必要组件到游戏中,如分数,道具以及一些游戏设计。
最终结果
以下是将使用本教程中所描述的所有元素而执行的游戏。
Hockey(from tutplus)
想想游戏设计... 阅读全文...
- 作者:Daniel Cook
许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。
你的基本战利品表
这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。
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- 作者:Dimitar Draganov
心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《Clash of Clans》(发布于2012年6月)和《Boom Beach》(发布于2013年11月)连续两年雄霸热门游戏榜单。我将在本文并列分析两款游戏,找到Supercell在其第二款游戏《Boom Beach》所植... 阅读全文...
- 1.缓慢的软发行与数据收集
你也许清楚玩家将如何玩你的游戏,但你需要确保并让玩家去验证你的假设。
较长的软发行是设计过程中一个重要组成部分。
伴随着2个月稳定的新玩家流将帮助你去识别在内部测试中未出现的模式,并让你能够调整经济使玩家可以负担得起付费货币。
这是一个很重要但却经常被忽视的概念----让你的玩家能够理解并... 阅读全文...
- 作者:David Lin
作为游戏开发者和设计师,我们经常在自己所创造的游戏中传达自己的一些想法。与此同时,我们中的某些人(至少我自己有时候会这么做)会更投入并尝试着塑造我们所谓的“理想游戏”。
结果便是,我们经常会忘记停下来去思考一个真正重要的问题。当别人在玩我所创造的游戏的时候,他/她的脑子里在想些什么?
对于《小编年史》,... 阅读全文...
- 作者:Robert DellaFave
是时候在一个世界案例中使用我在之前的文章中提到的设计技巧和指南,我将在这里使用自己推荐的过程去为一款科幻且怀旧的RPG游戏《Echoes of Eternea》设计一个存储系统。
在此提醒,在之前的部分中,我们讨论了最广泛使用的RPG存储系统,着眼于它们可感知的优势与劣势。然后我们将视线转向了设计,在递交任何一个范例前你应... 阅读全文...
- 作者:Aaron Steed
本着研究精神,我非常认真地玩了许多连线消除游戏。以下是我在玩游戏过程中的发现。
《Puzzle Quest 2》
连消游戏具有能够对付包含许多沉闷说明的AI的咒语。我期待在连消战斗间看到一些出色的单词能够替换Twine游戏。猛击检测有点老旧了。
Puzzle Quest 2(from gamasutra)
我首先在DS上尝试了《Puzzle ... 阅读全文...
- 作者:Xavier Sythe
1、利用自定义系统
cube world(from gamasutra)
上图是《方块世界》的玩家角色/NPC角色;NPC角色是生成的(独一无二的)。
许多游戏都在初始角色生成页面中提供详尽的玩家自定义选项,虽然只能使用一次。这既限制又浪费。这个允许玩家创造独特的、可辨识的角色的系统可以用来生成独特的、多样化的NPC和敌人... 阅读全文...
- 作者:Thais Weiller
有时候我会梦到自己在做一些日常琐事,如煎蛋。但是有时候在这些梦中,当我像在现实生活中那样做着这些事时,却会出现意想不到的结果,而我也不知道是哪一环出现了问题。你是否也遇到过类似的情境?我敢肯定你们至少遇到过一次这种情况。就像对于我来说,本来在梦中好端端地煎着鸡蛋,但是突然鸡蛋就变成了一只多彩的小鸟,而我则是在虐... 阅读全文...
- 作者:John Harris
之前我曾在@Play论坛上提到过一些有关roguelike游戏(游戏邦注:是一种具有极高自由度的游戏,一般只有几兆至几十兆,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界)的设计规则,并承诺会对这些规则做出相关描述。而今天我就要在此实现自己的诺言。
我称呼这些规则只是出于修辞目的。我不确定是否存在任何游戏设计规则。但考虑到我们所... 阅读全文...
- 作者:Yaniv Nizan
现在你已经有一个非常棒的手机游戏概念,你听说免费游戏要通过游戏内购买才能赢利,但是你不知道从何入手。别担心,感到困惑的人不止你一个。设计一个优秀的游戏商店与设计游戏的核心机制非常不同,甚至许多游戏开发者都不确定应该怎么做。
让我来告诉你怎么设计一个让玩家经常光顾且流连忘返的游戏商店吧。以下是4个关键点:
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- 作者:John Harris
本篇专栏是关于两种最常见的类别:药剂和卷轴中最受欢迎的道具的深入讨论,我们将其归为能够使用并购买的“一次使用”道具。
在一个充满怪物的地牢中探索并不是一种健康的活动。如果游戏只是关于四处游览,划定区域并让玩家在遭遇不可避免的死亡前杀死怪物,那么这只能说是一种有趣的简单游戏,但却不具备闪光点。除非游戏能够让玩... 阅读全文...
- 作者:Graham Jans
在Design Dojo例行会议上,我们讨论了微交易以及免费业务模式的优势与劣势。我们着重讨论了“如何适当有效地使用微交易?”而不是微交易的负面性和滥用现象。
以下是会议中一些重要内容:
首先便是明确定义
一开始我们便明确了微交易与免费游戏的定义。微交易便是指玩家在开始游戏后所支付的基本费用;先游戏再付款... 阅读全文...