- 作者:Kris Graft
这个星球上最成功的一家免费在线游戏公司宣称将改变旗下所有游戏的盈利方式。
《坦克世界》的开发商Wargaming.net在独家访问时说道,他们将从当前以及即将发行的游戏上删除“付费获胜”的购买选择。
World-of-Tanks(from mmoculture)
这一改变最先落实于该公司旗下最受欢迎的在线游戏《坦克世界》上,并将出... 阅读全文...
- 本文是上期关于采用免费模式的《星球大战》授权游戏的后续讨论。
Ben Board(Boss Alien高级产品主管)
现在让我们思考一下------假如是《马里奥》授权又会怎样?它在游戏领域拥有更多受众。这里还可以运用同样的逻辑------从长期来看,如果执行得当,免费模式更胜一筹,但这类游戏若不转向F2P设计,至少可以通过第一款授权游戏赚取大笔... 阅读全文...
- 作者:Charles Cox
如今我们已经在这个产业中摸爬滚打1年了。现在的我们拥有2款游戏,4个平台,3种盈利模式,超过6万名用户以及2500万多次游戏会话记录,我们很高兴仍然作为一个团队而共同努力着。不过说实话,在整个过程中我们也经历了许多艰难。为此我们将主要阐述两款游戏------让我们先从其中的一款游戏说起,它只面向iPhone这一平台。
介... 阅读全文...
- 问题:
假设你经营一家大型游戏公司。你持有《星球大战》授权,可向平板电脑和手机平台发布游戏以配合下一部电影的宣传。这款游戏过后当然会含有IAP内容以提供多样的定价策略,但它最初售价点该如何定夺?这可是《星球大战》,市场上肯定会有超出你想象的推广活动。粉丝也当然会预先付费。那么你发布之初会定价4.99英磅虏获铁杆粉丝,还是选择免费模式以便尽... 阅读全文...
- 1)微软最近数据显示,手机和平板电脑游戏在游戏行业年收益中已占比超过15%,智能手机及平板电脑游戏一年创收已达100亿美元,超过了掌机和社交游戏收益(这两者分别是80亿美元)。
尽管移动游戏发展迅猛,但“第七代”主机(包括Xbox 360、PS3和Wii)在2009年安装量达到3亿,比上一代主机增长了50%;主机游戏年收益仍达到270亿美元,在全球用户投入中占比42... 阅读全文...
- 作者:Ramin Shokrizade
历史上的统治制度
统治制度的历史大概与人类的文明一样漫长。大概可以说,文明就是根据统治制度来定义的。古代的统治制度往往导致巨大的财富分配不均,因为君主和其他贵族占有绝大部分的国家财富。维持这种财富不均的代价是巨大的,比如,随着这种不均加剧,统治阶级需要供养强大的军队。
因此,先进的国家往往通过两... 阅读全文...
- 作者:Dennis Fong
在过去几年里,我们总是看到游戏发行商们坚持着“游戏就是一种服务”的理念,即意味着微交易,付费货币,定期内容更新以及深层次的玩家行为参数的结合。但是关于GaaS的问题则在于,许多使用这一模式的发行商都以创造长期的成功为代价而致力于发展短期收益中。
玩家们都很聪明。如果他们所投入的金钱和时间得不到奖励,他们便不会愿... 阅读全文...
- 作者:Ricardo Bilton
我们已经描写了许多在VentureBeat Mobile Summit上所听到的经验教训,但是今天让我们谈谈一些特殊的内容:手机盈利,这是存在于每个开发者心中重要主题。
在手机上赚钱并不是件易事----但却不一定是这样的。根据Game Insight和应用“Narr8”的业务开发副总裁Darya Trushkina,如果开发者专注于哪些战术更有效以及产业的... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
我们将在本文探讨过去几年中出现的行业主流趋势,包括技术、设计、营销、大众融资、独立游戏运动等领域的走势。
技术趋势
技术趋势通常随平台周期而变化,这种变化对程序员来说甚为重要。这个章节主要是开发者目前对于技术领域一些想法的简要概括。其中有些结论很简明扼要,但应该足够为你提供一些将来进行独立研究的... 阅读全文...
- 作者:Mike Rose
2012年初,我和几个好友最终决定尝试着创造一款手机游戏。
在开发早期阶段我们经常会面临一个问题:是要创造一款付费游戏,免费游戏还是这两种模式的结合?
在过去我们每次都会花费好几个小时去讨论每种模式的细节,并最终找到一种简单的方法去解决这一问题。我给许多已经涉及了免费市场和付费市场的手机游戏开发者发送了电子... 阅读全文...
- 作者:Patrick Miller
“免费模式正在扼杀电子游戏!”如果你曾经听到这句话一次,那么你就已经听到这句话上千次了。从商业的角度看,免费模式是一个实用的工具,因为与付费模式相比,它可以让小工作室吸引到相当多的受众和获得更多的总收益。但是,付费模式又比免费模式更稳定更有保障。然而,没有人喜欢玩或制作让人觉得只是“向钱看”的游戏。我们并非希... 阅读全文...
- 作者:Diana LaGattuta
过去8年我一直在尝试手机广告工作。我看到行业不断地尝试各种模式,希望找到适合手机广告的那一种,以及能将手机广告水平提升至网页的办法。
在摸索的过程中,手机行业四处寻找答案:运营商级媒体、算法、给大品牌做的带有华丽登录页面的昂贵广告、位置识别和程序媒体购买的平台。手机公司仍在设法通过扩大手机广告的规模来挣... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
Bennett Foddy(游戏邦注:《QWOP》和《GIRP》的设计师)列出了免费模式所具有的5大弊端,但他也表示如果设计师们能够有效利用微交易,那也能创造出更棒的作品。
1.只是让玩家花钱而非玩游戏。Foddy认为许多免费游戏让玩家在花钱或刷任务之间做出选择,“而这便等于玩家可以花钱去减少投入于游戏中的时间。让不玩游戏变成一... 阅读全文...
- 作者:Martin Koppel
微软拥有世界上最强大的开发者社区之一。LinkedIn的调查表明,有超过1000名的“传道者”的责任便是确保开发者在微软平台上始终能够创造出最优秀的内容和工具。但是随着Windows 8和Windows Phone的出现,它的这种优势其实已经变成了一种劣势。
原因很简单------比起谷歌和苹果(早在几年前就发布了自己的平台),微软在应... 阅读全文...
- 作者:Lee Bradley
Imangi Studios真是一个非同寻常的传奇。
该工作室由Keith Shepherd和Natalia Luckyanova夫妇成立,它是一家在极短时间内就迅速从行业底层攀升至高峰的公司。但其生长历程也并非一帆风顺,以下是Keith Shepherd谈论公司早期发展过程、经历的磨练,以及它如何进入顶级移动游戏开发商行列的内容。
辞掉全职工作
Imangi Stud... 阅读全文...
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