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2011年07月18日 阐述成功设计移动应用7大要点

阐述成功设计移动应用7大要点
游戏邦注:本文作者是Mutual Mobile公司成员Rachel Youens,Mutual Mobile位于德克萨斯州奥斯汀,旨在帮助各机构充分利用现代社会的流动性特点。 开发和发行移动应用过程中,会出现许多问题,从糟糕项目规划到错误API(应用程序界面)。致命错误通常出现在书写首行编码之前,计划不周和... 阅读全文...

2011年07月18日 简述IAP定义及IAP应用开发需知要点

简述IAP定义及IAP应用开发需知要点
作者:Rob Weber 多数iTunes App Store营收榜单前列的应用主要靠内置付费功能(以下简称IAP)盈利,在前20名营收游戏应用榜单中,就有12款游戏(占60%)通过这一模式创收,其中有9款游戏(占45%)属于免费游戏,其唯一创收渠道就是IAP,其他3款则采用混合盈利模式(游戏邦注:这一数据取自... 阅读全文...

2011年07月18日 精巧的音乐和音效设计能够提升游戏体验

精巧的音乐和音效设计能够提升游戏体验
作者:Michael Brown 游戏会控制我们。无论你是否赞同这种看法,每当你打开主机的时候都会受到控制。当我开始用iPad玩游戏《Pulse》的时候,我坐在船上听着音乐并根据节奏来点击那些小点,那时我极为关注游戏的状况及其能够对我产生影响的音轨。我打开游戏后就会觉得音乐影响着每个关卡的... 阅读全文...

2011年07月18日 概述游戏脚本编写实用指南及注意事项

概述游戏脚本编写实用指南及注意事项
游戏邦注:本文原作者是资深游戏编写人McDevitt (代表作《刺客信条:血统》和《野兽家园》),他在本文概述了游戏制作前及制作中的设计、制作和游戏写手之间的分工合作过程。 电子游戏写手是很容易被误解的一类人。即使是在最理想的情况下,如果说游戏设计师的工作成果是砖块,游戏写手的... 阅读全文...

2011年07月18日 HTML5是游戏市场未来发展趋势

HTML5是游戏市场未来发展趋势
作者:Azam Khan 数千人齐聚旧金山皇宫酒店参加Mobilebeat 2011和Gamesbeat 2011大会,旨在探讨游戏未来发展。迫在眉睫的问题是:HTML5何时能够变得引人注意?为更好回答此问题,我们首先先来看看此技术,及其采用公司的相关情况。 HTML5发展成无处不在的技术并无法带来... 阅读全文...

2011年07月18日 游戏化机制在各行各业发挥显著成效

游戏化机制在各行各业发挥显著成效
作者:Gabe Zichermann 游戏化是利用游戏想法和游戏机制来吸引用户和解决问题的方法。换句话说,也就是从《FarmVille》、《魔兽世界》和《愤怒的小鸟》中吸取经验,然后将这些经验运用到业务运作中。技术、卫生保健、教育、消费产品、娱乐和旅游等行业都用到这种方法,对象可以是顾客也可... 阅读全文...

2011年07月17日 解析可用性测试对游戏开发的重要性

解析可用性测试对游戏开发的重要性
游戏邦注:本文原作者是Blitz Games Studios工作室开发总监Chris Viggers,他通过两款Kinect游戏解析了用户测试结果对反映游戏瑕疵的作用。 可用性测试可以说是当今游戏产业发展过程中的一个热词,也是许多开发者内心的恐惧所在。但到底什么是可用性测试,如何利用它创造出更优秀且更具... 阅读全文...

2011年07月16日 HTML与原生应用合体或成开发者第三选择

HTML与原生应用合体或成开发者第三选择
作者:Ron Perry 今天似乎人人都已陷入HTML5与原生手机应用非此即彼的论战中,并极力鼓吹其中一方的发展潜力。虽然苹果和谷歌已经各自偏向一方,但有些公司却已经做出第三种选择------将这两者结为一体的“混合应用”。 混合应用开发过程采纳了原生应用功能,同时也融合了更具前瞻... 阅读全文...

2011年07月16日 游戏操作菜单及按钮设计需知要素

游戏操作菜单及按钮设计需知要素
作者:Rob James 也许你刚完成一款出色的Flash游戏,现在就只缺一个菜单界面,只需花五分钟完成一个背景图,插入一些文本内容,然后就大功告成了。 但有时候我却为一些游戏感到失望,它们本身是非常不赖的东西,但却有个糟糕的菜单设计。虽然菜单并非游戏机制核心所在,其重要性需... 阅读全文...

2011年07月16日 开发者分享创意性手机应用UI设计经验

开发者分享创意性手机应用UI设计经验
作者:mobisynth 在我正式开篇论述iPhone游戏设计和手机UI总体设计之前,我想先与各位分享一些iPhone游戏相关的琐事。在所有的iPhone原生应用中,游戏是最受欢迎的产品类型,在2009年的前20名热销应用中,游戏就占据了14个席位。 我有个朋友是个非常成功的游戏开发者(他在游戏行业已... 阅读全文...

2011年07月15日 艺术冲突成为当前游戏音频制作新挑战

艺术冲突成为当前游戏音频制作新挑战
作者:Rob Bridgett 新的限制因素 今天的音频设计师用的是精致的工具,他们已经大部分摆脱了之前主机或开发环境所面临的技术限制,有着更多的选择且存在更多可能性。有些工具可以自由使用,还有高质量的音效库和合成工具,以及令人信服的管弦乐和器乐范例。我们还可以将音效放置在3... 阅读全文...

2011年07月15日 探讨游戏设计中用户界面的各种形式

探讨游戏设计中用户界面的各种形式
作者:Josh Bycer 当我开始筹备《巫师2》的分析报告时,我的内部设计师对于我提出的游戏UI问题大加抱怨。如果你认为整整三页的游戏设计怨言不能称之为评论的话,可以选择看看下面这篇文章。 无论你的游戏有多棒或者视觉效果有多华丽,劣质的UI足以将其完全摧毁。讨论UI遇到的难题是... 阅读全文...

2011年07月15日 微交易并非邪恶做法 开发者应合理利用

微交易并非邪恶做法  开发者应合理利用
作者:Claire Blackshaw 去年,我将大部分时间花在思考、撰写和深化社交游戏以及微交易系统的相关内容。此前数月的职业生涯中充斥着有些相对复杂且时常显得可怕的盈利化设计和讨论。从主机游戏转向社交网页游戏是个很有趣的过程,需要学习的内容还很多。 微交易并非邪恶之... 阅读全文...

2011年07月15日 弄清测试目的是游戏测试的第一步

弄清测试目的是游戏测试的第一步
作者:Paul Sztajer 游戏测试听起来很简单,但测试游戏的第一步就是弄清测试目的。理清目的很重要,这会影响到接下来的测试对象、测试时间以及测试方式。 本文主要探讨把握测试目的的重要性,以及各制作阶段的普遍测试目标。 弄清测试目的的重要性体现在: ... 阅读全文...

2011年07月15日 开发者谈广告游戏制作过程中面临的挑战

开发者谈广告游戏制作过程中面临的挑战
作者:Byron Atkinson-Jones 4年前,当我决定成立Xiotex Studios时,我的想法是要制作属于自己的游戏。自我在主流游戏行业辛勤工作完成指定游戏编程以来,一直都有着这个梦想。正是这些年才让我有足够的自信和经验自己设计游戏,我并不后悔付出这些时间。尽管我遇到了许多优秀的人才并在... 阅读全文...
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