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2011年09月16日 游戏设计哲学——趣味性地位超越艺术性

游戏设计哲学——趣味性地位超越艺术性
作者:David Ethan Kennerly 这篇文章所述绝不是游戏设计的哲学理论,但是这些观点可能会对有抱负的游戏设计师在开始工作之前、检查工作以及目标合理程度时有所帮助。 不要误认为自己是‘艺术师’。我们的目标是创造出更新和更有趣的游戏。艺术性不是我们的目标。——《最终幻想》角色... 阅读全文...

2011年09月16日 游戏设计哲学之以玩家为中心理念(二)

游戏设计哲学之以玩家为中心理念(二)
作者:Robert Yang 今天我们将谈论亚里士多德哲学------现今风靡的更现代的以玩家为中心理论。(点击此处阅读本系列第一、三、四部分) 但首先,有些历史对我们认识这些理念起着重要作用: 1982年,雅达利在美国推出一款极度风靡的视频游戏掌机,但未具体规定谁有游戏发行... 阅读全文...

2011年09月16日 独立开发者提高工作效率的100个要点

独立开发者提高工作效率的100个要点
作者:Juuso 经常会听到很多人抱怨自己很忙,没有多少空闲时间。这些人包括管理者,制作人,领导者,企业家,工人等等。每个人看起来都很忙碌。为此我列出了100条能够帮你合理利用时间并提高工作效率的方法。请仔细阅读这篇长长的“清单”,也许它能够帮助你在最短的时间里获得最大的收获。... 阅读全文...

2011年09月16日 游戏设计哲学之玩家与开发者的地位(一)

游戏设计哲学之玩家与开发者的地位(一)
作者:Robert Yang 如果你曾经评述过某些电子游戏的“不足”(游戏邦注:如《星际争霸2》毫无新意,《矮人要塞》易用性过低等),那么你就必须说明哪些对我们这些普通玩家来说算是“优秀”的游戏。 那么,是什么成就了所谓的“优秀”游戏呢?这完全取决于你是否相信绝对真理。 ... 阅读全文...

2011年09月16日 三种方法助游戏开发者缓解盗版问题

三种方法助游戏开发者缓解盗版问题
作者:Ally watts 作为独立开发者,将产品所能够带来的盈利最大化是非常重要的。现在已经有多种成本较低甚至零成本的途径让你可以获知产品可能产生的盈利。诚然,应用安全和分析追踪可能不是游戏开发中最有趣的部分,但却是很重要的层面。 对所有开发者而言,追踪盗版软件是不可避... 阅读全文...

2011年09月15日 关于独立开发者与发行商合作的几点建议

关于独立开发者与发行商合作的几点建议
作者:Tom Buscaglia 当你将全部的精力投放到设计、编程和游戏的美工之时,殊不知自己却可能正陷入背动状态。Notch的《Minecraft》获得了成功,这引起了众人的关注。但是这些关注不只来源于游戏社区,还有一些生意暴徒。对他们而言,《Minecraft》不是款优秀的游戏,而是款强大的吸金工具... 阅读全文...

2011年09月15日 HTML 5技术能否撼动手机应用商店地位?

HTML 5技术能否撼动手机应用商店地位?
作者:Karen Wilken 手机应用商店和应用开发的兴起 今年初,苹果App Store实现其100亿次应用下载目标。其惊人之处在于苹果仅用30个月时间就实现这个目标。苹果首部iPhone于2007年6月投放美国市场。当时智能手机仍被视作一大创新突破。该新设备用户能够以普通手机所无法实现的方式... 阅读全文...

2011年09月15日 游戏测试过程之测试当日的工作内容

游戏测试过程之测试当日的工作内容
作者:Paul Sztajer 今天我们要谈论的是测试当天要做些什么。这里我们假设你进行的是现场测试,而非在线测试(前面我们已谈过测试目的,测试地点和测试族群,决定测评内容,定量测试,定性测试)。 步骤1:准备工作 这里的准备工作非常重要。你定希望自己... 阅读全文...

2011年09月14日 编程游戏可助新手掌握现实编程方法

编程游戏可助新手掌握现实编程方法
作者:Alexander Jhin 学习编程的过程可能是一个噩梦。热情满满的编程员费尽千辛万苦,克服了那么多令人讨厌的框架和百思不得其解的错误信息,终于,出成果了——屏幕上跳出"Hello, World!"这个字眼。然后,他疑惑了:”好吧,接下来怎么样?我到底要怎么办才能做出点像样的东西来啊... 阅读全文...

2011年09月14日 分析游戏设计中随机化的利与弊

分析游戏设计中随机化的利与弊
作者:Josh Bycer 在游戏设计中,我最喜欢的词汇便是随机化。如果能够正确使用,它可以极大地提升游戏的再玩性。诸如《幽浮》和《暗黑破坏神2》之类的经典游戏都绝妙地运用随机化来让玩家不断玩游戏。近期出现的独立游戏,比如《Dungeons of Dredmor》、《Din's Curse》和《Space Pirates A... 阅读全文...

2011年09月14日 游戏设计师应从实际出发考虑问题

游戏设计师应从实际出发考虑问题
作者:Lewis Pulsipher 数十年来,我一直在教授计算机管理研究生。在这些课程中,最为重要的主题便是管理者或监管者需要认识到现实性,而不是他个人对现实的愿景。 如果你不知道正在发生什么事情,那么又怎么能把工作做好呢?然而,许多管理者失去了对现实性的把握。 你或许... 阅读全文...

2011年09月14日 编撰游戏说明文件时应避免使用泛词

编撰游戏说明文件时应避免使用泛词
作者:Pete Garcin “有趣”可能是游戏设计演讲中使用次数最多的词。这也是个不明确的主观术语,并没有真正告诉我们某些对游戏体验有意义的东西。 这里我不是想要阐述“有趣”这个词的具体含义,而是想讨论这些不明确的术语如何妨碍我们有效地交流游戏愿景以及在团队中构建对游戏的... 阅读全文...

2011年09月14日 独立游戏市场营销策略:传统营销篇

独立游戏市场营销策略:传统营销篇
作者:Jeff Hangartner 独立游戏《Elusive Ninja》市场营销策略系列文章已发布四篇,主要内容如下: 文章1——社交营销篇 通过Twitter、博客、论坛等方式进行口头营销,以构建起用户对游戏的关注。分析价格下降的利弊以及对微工作服务的使用。 文章2——传统营销篇... 阅读全文...

2011年09月13日 游戏设计无捷径 迭代方法是关键

游戏设计无捷径  迭代方法是关键
作者:Rachel Glaves 作为互动设计师,有时我会被人要求创造出能够从某种程度上影响人们每日行为的互动元素。无论互动的话题是节省金钱、构建社区或学习语言,这些设计问题通常还会遭遇另一种挑战——有吸引力、有趣味性、游戏化。想法在于,当某些东西变得有趣时,人们会以更深层次和更丰... 阅读全文...

2011年09月13日 分析游戏开发团队管理者的作用和重要性

分析游戏开发团队管理者的作用和重要性
作者:Rampant Coyote 在我的游戏开发生涯早期,我很幸运能够与一些优秀的制作人/管理者共事。后来,在我的其它工作中(也包括一些与游戏产业无关的工作),我便再也没有遇到这种运气了。几天前,为了回应关于一些有趣报道所做出的评论,我们就游戏产业中一些制作人展开了激烈的讨论。Late W... 阅读全文...
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