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2014年03月31日 驳使用游戏引擎是作弊行为的5个依据

驳使用游戏引擎是作弊行为的5个依据
作者:Alan Thorn 许多开发者的一个共同观点就是,使用第三方游戏引擎来制作游戏是一种作弊行为,就好像是在心算考虑中使用计算器一样。这种观点在学生及行业新人中甚为普遍,但在极具资历的开发者的言行中也似乎能够看出这一端倪。我在此的目的是检查这个观点产生的根源,并看看大家的反应。为此,我的宗旨并非得到一个人人都满意的决定性答案,而是列出反... 阅读全文...

2014年03月06日 分享设计RPG主要迷你游戏类型的建议

分享设计RPG主要迷你游戏类型的建议
作者:Robert DellaFave 迷你游戏的最大优点在于,为玩家提供了在不同游戏场景中测试自己技能的机会;而它的最糟糕之处就是,它们要么不够完整,要么在游戏情境中无甚意义。在你准备为自己的下一款RPG添加迷你游戏之前,最好先考虑下它们的用途,沉浸因素以及开发时间。对了,不要忘了,还要确保它们的趣味性。 什么是迷你游戏? 在深入讨论之... 阅读全文...

2014年02月04日 分析自下而上游戏设计所存在的问题

分析自下而上游戏设计所存在的问题
作者:Ernest Adams 在上个世纪50年代,我外公是美国俄克拉荷马州塔尔萨城一橦名为Philtower的摩天大厦负责人。而我妈妈则是“电梯小姐”------即该建筑中管理电梯的工作人员。Philtower大厦中的电梯仍然是手工控制,所以她得学习如何在正确的时间令电梯停在对应的楼层。 Philtower_Building(from gamasutra) 在这种家族背景下,当看到Maxi... 阅读全文...

2013年04月20日 阐述游戏中失败的受挫感和趣味类型

阐述游戏中失败的受挫感和趣味类型
作者:Cary Chichester 无论是什么游戏,都有可能让我们体验到失败的滋味。大多数玩家失败后产生的消极情绪。然而,玩家对死亡的感觉却各不相同,有些玩家会觉得难过,有些玩家会感到焦虑,有些玩家却满怀希望。失败本身并不会损害游戏体验的乐趣,但导致失败的游戏情境决定了玩家会产生什么样的情绪。以下是游戏处理失败的例子,我们将探讨一下为什么有些方... 阅读全文...

2013年04月15日 阐述游戏设计的奖励与冒险之间的关系

阐述游戏设计的奖励与冒险之间的关系
作者:Josh Bycer 任何有关游戏设计的争论都免不了提到难度。这次我想谈的游戏难度问题也已经被热烈讨论过了。难度应该奖励玩家吗? 为了奖励而挑战 有一句老话叫作:“风险越大,奖励越大”。这已经成为近年来游戏设计的格言了。 《美妙世界》是我最喜欢的游戏之一。玩家可以通过几个途径影响游戏的难度:第一,除了战斗中,玩家可以... 阅读全文...

2013年03月26日 Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性

Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性
作者:Patrick Miller Spry Fox免费游戏(代表作包括《Triple Town》、《Realm of the Mad God》)获得成功的关键是什么?在日前的GDC免费游戏峰会上,该公司成员David Edery、Daniel Cook和Ryan Williams认为开发者应该关注早期原型以便完善游戏理念,制作出能够持续多年运营的在线游戏。 快速找到趣味性 David_Edery(from gamesindustr... 阅读全文...

2013年03月13日 参数只是信息来源 并非游戏设计答案

参数只是信息来源 并非游戏设计答案
作者:Laralyn McWilliams 本文无关免费增值游戏的好坏之争,也无意讨论社交游戏是否邪恶。 参数是关于发展,关于变化的一个话题。它是根据之前的行为结果培养新行为,让你知晓为何理解结果可以改变玩法的一个要素。 巨大的成功 这要追溯到2006年,当时我正在参与开发《Free Realms》。那时候市场上除了一些亚洲引进的作品,并没有太... 阅读全文...

2013年01月31日 分析《超越光速》堪称完美免费游戏的原因

分析《超越光速》堪称完美免费游戏的原因
作者:Nicholas Lovell 我正在玩《超越光速》,我喜爱这款作品。它是款战略游戏,其中你将扮演一艘全能太空船的首领。在横穿银河系时,你会跳过一个个星球,击败海盗船,帮助平民,收集提高生存率的装备。天空中的资源相当匮乏,你只能随机获得拼凑装备,而游戏本身具有相当大的重玩价值。 这是款完美的免费游戏。原因如下: FTL(from gamesbr... 阅读全文...

2013年01月31日 Colin Johanson阐述衡量MMO游戏的成功标准

Colin Johanson阐述衡量MMO游戏的成功标准
作者:Colin Johanson 在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功? 以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据... 阅读全文...

2013年01月25日 论述游戏设计复杂性与成功的关系

论述游戏设计复杂性与成功的关系
作者:Jacek Sliwinski 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。 ... 阅读全文...

2013年01月17日 趣味性无法衡量 社交游戏不应迷信数据

趣味性无法衡量  社交游戏不应迷信数据
作者:Tadhg Kelly 当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。 首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人... 阅读全文...

2012年12月18日 解析电子游戏中的现实性vs.趣味性

解析电子游戏中的现实性vs.趣味性
作者:Dylan Woodbury 游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里奥》(如《超级马里奥64》,《阳光马里奥》和《超级马里奥银河》)便... 阅读全文...

2012年11月03日 探讨桌面游戏转化为电子版本的可行性

探讨桌面游戏转化为电子版本的可行性
作者:Soren Johnson 假如电子游戏与桌面游戏属于表亲关系,那么可以说它们一开始的玩法极其类似欧洲贵族风范。这两种类型的游戏互相混合,随着越来越多电子游戏向桌面游戏看齐,这两者间的界线日趋模糊。 Carcassonne(from gamaustra) 比如《Cabals》或《英雄学院》这些最近发行的移动游戏,它们均呈现出桌面游戏的标志——包括回合制玩... 阅读全文...

2012年09月25日 游戏应尊重玩家独立探索世界的选择

游戏应尊重玩家独立探索世界的选择
作者:Brandon Guerrie 如果你正在体验《生化危机6》、《生化奇兵》、或《现代战争》,那么请暂停几秒钟。 你是否感觉到有人正抓着你的手?好像正一步步把你推向自己的目标? resident_evil_6(from gamingshogun.com) 点击开始,回到游戏进程。在为目标不断奋战时,环顾下你的四周。 你看到了吗?那个大大的箭头记号?... 阅读全文...

2012年09月08日 阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式

阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式
作者:Lloyd Melnick 最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。 fun(from chasing20.com) ... 阅读全文...
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