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2017年09月06日 开发者以多款游戏的实际案例谈4种有效的游戏教程设计

开发者以多款游戏的实际案例谈4种有效的游戏教程设计
原作者:Darran Jamieson 译者ciel chen 没有人喜欢所谓的游戏教程。我们每次买游戏来玩基本都直接跳过这一步,因为我们懒得花时间看那么多菜单和流程图——然而,我们得懂怎么玩啊,得知道每个游戏的新规则呀——总之,如果每个游戏都一样,那我们还玩其他游戏干嘛? 也就是我们想让我们的游戏教程尽快地结束对不对?重点来了,游戏最开始的前几分... 阅读全文...

2014年10月16日 手机游戏《Feeding Time》的设计要素

手机游戏《Feeding Time》的设计要素
作者:Radek Koncewicz 《Feeding Time》是我们的工作室(Incubator Games)即将发行的一款iOS益智游戏,需要玩家使用动物最喜欢的食物与之相匹配。游戏是针对触屏设备并充满许多魅力与奇思妙想。我们希望在此分享一些开发过程中所吸取的设计教训。 Feeding Time(from gamasutra) 原型创建 一开始,《Feeding Time》是作为一... 阅读全文...

2013年05月07日 游戏教程是否会扼杀玩家的创造力?

游戏教程是否会扼杀玩家的创造力?
作者:Jame Madigan 先思考一下这个问题:我们应该通过游戏教程手把手地教会新玩家游戏的所有机制和难点,还是放手让玩家自己摸索? 在电子游戏中,“教学关卡”如此普遍,以至于当某游戏不能提供详细到保证玩家学会Y键有何作用的教学关卡时,该游戏就会显得相当另类。例如,本周初,我开始玩游戏《Faster Than Light》,虽然这款游戏确实提供了一... 阅读全文...

2012年08月23日 游戏教程应简单易懂 切忌产生大量”学习时间”

游戏教程应简单易懂  切忌产生大量
作者:Josh Bycer 说到玩游戏,最困难的事就是学习新的游戏类型。因为玩家被迫回到起点,这可能会让玩家觉得受挫。学习各类游戏的不同特点是需要时间的,这些时间合计起来就会很多了。这段“学习时间”就是所谓的“gamer tax”,这是扩大(或缩小)玩家基础的重要因素。 当我们谈论gamer tax时,我们关注的是让玩家理解游戏的基本要素所需的时间。... 阅读全文...

2012年08月09日 游戏教程不应强迫玩家阅读文本内容

游戏教程不应强迫玩家阅读文本内容
作者:Axel Cholewa 没人想要阅读 Alexander Jordan在之前的文章中谈到了如何引导玩家掌握一个可选择的游戏机制,而他所遭遇的情况是:在游戏的第一个关卡中他引进了基础机制。并在第二个关卡又引进了一个新的机制,但是有些玩家却不愿意去学习这些机制。因为Jordan是位资源有限的独立游戏开发者,所以他只能通过文本解释游戏机制。而许多玩家却从来... 阅读全文...