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2013年10月07日 Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(1)

Dan Taylor分享优秀关卡设计的十项原则(1)
作者:Dan Taylor 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡... 阅读全文...

2013年07月13日 以《AI War》为例阐述AI元素局限性与类型(2)

以《AI War》为例阐述AI元素局限性与类型(2)
作者:Christopher M. Park 接下来我们来谈谈这种方案的局限性。 接下来我将着眼于游戏中所使用的一些LINQ代码,并讨论危险级别和分析之前所提到的一些要点。而我们将围绕着该方法的局限性的这一主题展开。(请点击此处阅读本文第1部分) 该方法是有限的? 当然。我不认为任何AI方法都能够用于排除其它内容。我们的AI设计非常杂,所以我在... 阅读全文...

2012年04月11日 游戏开发者可从设计漏洞中发现重要功能

游戏开发者可从设计漏洞中发现重要功能
作者:Glen Cooney 漏洞和功能 在软件开发历史中,漏洞一直都被视为不好的东西,就像体育运动中任何试图违规的行为都会引起人们的反感。但是我认为,游戏之间存在差异,有时候漏洞也能够产生积极的作用。 我记忆最深刻的游戏是《魔兽争霸3:混乱之治》。这是首款我从测试版开始体验的游戏,因而了解它的整个成长和演变过程,亲历各种补丁和更... 阅读全文...