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2012年06月18日 分析Zynga股票下挫原因及社交游戏行业软肋

分析Zynga股票下挫原因及社交游戏行业软肋
作者:Rob Fahey Zynga IPO仅过去6个月,该公司就迎来了首次备受瞩目的失败。 Zynga的IPO之梦现在正迅速演变成一场恶梦------该公司股票售价并未如愿以偿地成为受到热捧的香饽饽,许多批评Zynga的声音也不时涌现。尽管Zynga股票在今年开春表现尚可,但并未取得实质上的飙升,而即便是这种中等级别的成功也已经足以称得上是Zynga股东和管理层的美好... 阅读全文...

2012年05月10日 免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法

免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法
作者:Henry Fong “破解游戏”,也就是移除或绕过需要玩家为产品付费的机制,几乎同游戏这种媒介同期出现。不幸的是,你无法保证产品免遭破解,只要有人发明新的保护措施, 就会有人找到应对的方法。那么,开发者,尤其是iOS平台开发者,要如何保护自己的产品免受知识产权盗窃,增加利润回报呢? 不要尝试去寻找防破解方法,这需要耗费大量的精力和... 阅读全文...

2012年04月16日 从Mobile Games Forum 2011看手机游戏发展趋势

从Mobile Games Forum 2011看手机游戏发展趋势
作者:Joost Rietveld 随着智能手机用户数量的迅速增加,应用使用带来的移动数据消费额也突飞猛进。在数十亿美元的消费总额中,手机游戏占据很大一部分。随着手机艺术的发展,行业有预测称社交游戏将逐渐登陆手机平台,Zynga将旗下热门游戏《Farmville》和《Mafia Wars》移植到手机设备上也表明了这点,所以目前手机游戏正处在游戏行业创新的前沿。以下内容Mobi... 阅读全文...

2012年03月19日 简述2012年GDC大会反映的12个行业趋势

简述2012年GDC大会反映的12个行业趋势
作者:Dean Takahashi 2012年的游戏开发者大会(以下简称GDC)是我最喜欢的游戏盛会之一,因为它重点关注了游戏行业的创造性。以下是我从5天参会经历中简要总结的12个2012年游戏行业趋势: 1.淘金热仍未降温 今年的GDC吸引了2万2500名以上的参会者,比去年增加了17%。这种情况明显好于2009年,当时参会人员从前一年的1万8000人下降为1万7000... 阅读全文...

2012年03月08日 PopCap分享iOS游戏《宝石迷阵闪电战》运营经验

PopCap分享iOS游戏《宝石迷阵闪电战》运营经验
作者:Leigh Alexander 我们此前曾有幸同PopCap的Giordano Bruno Contestabile进行交谈,主要关于公司最近宣布计划将其热门作品《宝石迷阵闪电战》拆分成独立的跨平台iOS&Facebook游戏(游戏邦注:此游戏之前是App Store《宝石迷阵2》的一个游戏模式,是Facebook的独立作品)。 通过这一举措,《闪电战》将转而采用免费模式,Contestabile还... 阅读全文...

2012年03月05日 免费增值模式持续完善 未来潜力无限

免费增值模式持续完善 未来潜力无限
在过去1年里,免费增值模式(游戏邦注:就是免费呈现内容,但会嵌入虚拟商品交易的游戏类型)成了业内人士所谈论的热词。去除游戏初始付费障碍,以及结合方便曝光和消费的连网平台,这促使游戏行业由瞄准细分用户转向锁定更广泛的用户群体。 在我看来,这让大型发行商和独立开发者得以尝试在传统发行模式中缺乏可行性的新构思,且还覆盖广泛用户群体... 阅读全文...

2011年11月29日 论述2011年移动游戏领域的5大趋势

论述2011年移动游戏领域的5大趋势
手机游戏是今年最热门的话题。其实这片市场过去几年就已开始起飞,并同智能手机&平板电脑市场及手机网络注册用户和应用下载量携手并进,以较快速度发展。因此我们可以预言这片市场未来前途将一片光明。下面我们将分享有关手机游戏领域的5个发展趋势。 1. 手机游戏营收2011年有望翻一番:美国手机游戏营收今年有望增至15.3亿美元,此数据比2010年多一倍。... 阅读全文...

2011年11月19日 One Man Left创始人谈工作室情况及游戏设计

One Man Left创始人谈工作室情况及游戏设计
作者:Rondal 感谢你接受我们的采访,Adam。能否分享更多有关One Man Left的情况,谈谈此工作室如何形成? One Man Left是双人工作室,由我这名美工和程序员Alex组成。我们从中学起就开始利用业余时间制作自己的PC和X-Box游戏,虽然上完中学我们就分开到不同城市。我的专业是电影,从没想过要以制作游戏谋生,但这是个有趣的创造过程。 大学毕... 阅读全文...

2011年11月04日 免费增值模式可为游戏创造更多收益

免费增值模式可为游戏创造更多收益
作者:Tyler York 为何要采用免费增值模式? 想想看,你从头忙到尾,投入了成百上千小时,好不容易做出了一款好游戏。从制作串连图板到编码,从找设计师到游击战式的市场营销,从玩法测试到修补漏洞,你几乎为游戏倾注了所有的心血。现在你想让用户为自己的辛苦劳动付费? 你可能会想,为什么不能?毕竟开发游戏可是件辛苦活,其难度远甚于一... 阅读全文...

2011年09月29日 PopCap移动高管谈IAP功能和免费增值模式

PopCap移动高管谈IAP功能和免费增值模式
作者:Keith Andrew PopCap手机业务产品和商业策划资深总监Giordano Contestabile称内置付费(IAP)模式的兴起属于意料之中。 他表示,Distimo报告公布的72% App Store营收由支持IAP功能的应用创造消息引起广泛关注,但这不过说明多数iOS发行商和开发商清楚:用户愿意在自己喜欢的游戏中掏钱。 但就像Chillingo Joe Wee,Contestab... 阅读全文...

2011年09月07日 关于免费增值模式的类型及使用方法

关于免费增值模式的类型及使用方法
作者:Uzi Shmilovici 免费提供产品或不同版本的产品一直是一个备受争议的问题。 价格问题总是很棘手。但是很不幸,许多企业家经常忽视这一问题。他们要不就是经常模仿类似产品的定价,要不就是依赖于所谓的专家那些毫无依据的陈述或者一些谬论(游戏邦注:如我们很辛苦地做出这个产品,所以我们就必须要价高一点)而制定价格。 免费模式变得... 阅读全文...

2011年08月19日 结束“精简版”时代 免费增值路线前途更乐观

结束“精简版”时代  免费增值路线前途更乐观
作者:Paul OConnor 免费应用的问题在于它们“成本过高”。 本周我们将从App Store移除《Trucks & Skulls》精简版。精简版《Trucks》是我们最后一款“精简”iOS应用。我们曾推出众多精简内容,包括《FaceFighter》精简版,《Zombie Pizza》精简版,以及《Appy Newz》精简版,采用这种做法的并非仅有我们Appy Entertainment一家公司。我们20... 阅读全文...

2011年07月30日 《Tiny Tower》开发者谈游戏设计过程

《Tiny Tower》开发者谈游戏设计过程
作者:Jon Jordan 美国开发商NimbleBit工作室的Marsh兄弟迄今为止已经发布了15款iOS游戏,但更为重要的是他们乐于尝试新型运营模式。 从付费游戏到现在的免费增值模式,他们已经成功获得了将近4000万的下载量。他们近期发布的《Tiny Tower》的下载量已超过200万次,位列前26名游戏营收榜单的第5位。 PocketGamer采访了Ian Marsh,了解更多游... 阅读全文...

2011年07月28日 从《Trucks & Skulls》看免费模式运营成效

从《Trucks & Skulls》看免费模式运营成效
作者:Paul O'Connor(iOS游戏开发商Appy Entertainment品牌总监) 自2010年11月发布之日起,《Trucks & Skulls》一直是Appy Entertainment销售最快的游戏。 在美国感恩节假日期间,苹果在其“每周游戏”上推荐这款游戏的iPad和iPhone版本,游戏从这种曝光中受益,在榜单中的位置飞速上升,其iPad版本成为全美排行第二的付费应用。 ... 阅读全文...

2011年07月06日 阐述免费增值模式在手机游戏中的运用

阐述免费增值模式在手机游戏中的运用
作者:Nigel Little(英国手机游戏开发商Distinctive Games总经理) 过去18个月来,免费增值运营模式在手机游戏中的崛起异乎寻常。 我们亲身体验过免费增值游戏《Football Kicks》,而且App Store上升最快排行榜上的免费增值游戏也很多,毫无疑问这种运营模式有一定的效果。坦诚地说,任何反对这种说法的人都只是在浪费时间而已。 换句话说... 阅读全文...
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