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2018年10月08日 十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会

十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会
十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能孕育新的突破机会 第一篇 (11个月前写的反鸡汤…)下面截图是朋友圈里最近转得很多的一首励志小诗 里面最重要的词眼是这句:Life is about waiting for the right moment to act. 这句来自于巴西作家Paulo Coelho作品《Ver... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡
十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡 第一篇 教人厚黑和装腔作势并没有意思,人际交互中缺失了对等+真诚+对方立场,剩下的就是利益交换,就算只是利益交换都需要对等和对方立场,不然一样协同不了 我所认为的气场是: A,给对方留下足够的... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析

十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析
十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析 第一篇 工作节奏最合理的调整依据应该是:做事的状态 没有疲倦和懈怠感的时候 VS 有疲倦和懈怠感的时候 有疲倦和懈怠感的时候,硬撑着,几乎不会有效率,甚至会伤害工作;没有疲倦和懈怠感的时候,强制离休,也... 阅读全文...

2018年09月29日 长文:Hellblade制作人谈游戏开发过程与设计理念

长文:Hellblade制作人谈游戏开发过程与设计理念
《地狱之刃》制作人专访: 游戏开发过程与设计理念分享 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 《地狱之刃:赛娜的献祭》是今年最佳的游戏之一,讲述的是一位精神错乱战士进入到北欧地狱的恐怖旅程。 这款来自英国游戏工作室Ninja Theory的游戏发布于8月8日,如果你... 阅读全文...

2018年09月29日 开发商谈手游测试发行过程的关键因素

开发商谈手游测试发行过程的关键因素
开发商谈手游测试发行过程的关键因素 原作者:Guest Author 译者:Vivian Xue 每个开发商都将面临把产品介绍给未来用户的时刻。测试发行(soft launch)是对你的应用软件进行的第一次检验,你可以从中挖掘软件的潜能、了解软件的优缺点。 本文中,Zorka.Mobi的产品经理Alexey Adam... 阅读全文...

2018年09月29日 八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题

八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题
八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题 第一篇 iOS 12的屏幕打开统计感觉不够科学,我这样的手机重度用户的手机操作竟然会远低于平均值28 VS 65.8 ………………原调查…………… Appoptix的调研数据:Android用户 A,日均打开手机次数65.8次(1... 阅读全文...

2018年09月27日 从产品体验的角度聊《饥饿鲨:世界》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《饥饿鲨:世界》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《饥饿鲨:世界》是如何盈利的 原作者:Borja Vilar Martos 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩... 阅读全文...

2018年09月27日 十一篇系列:全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫

十一篇系列:全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫
十一篇系列:全面布局如果没有产品支撑可能意味着全面受挫 第一篇 按照复娱文化的半年报,基本上在游戏端做的是:全面布局,但全面受挫 根据两张业务描述截图可以看到,复娱文化在单机游戏,在线游戏,海外发行,H5游戏,微信小游戏都有涉猎 但几乎没有一个方向的板块... 阅读全文...

2018年09月25日 Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番

Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番
Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番 原作者:Haydn Taylor 译者:Vivian Xue 半年前,《疾速快线:复仇之路》(Fastlane: Road to Revenge)拥有20万日活跃用户,每日的广告收入和内购收入之和约为4万美元。2017年5月的首次发行没能达到开发商Space Ape Games的... 阅读全文...

2018年09月25日 独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题

独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题
独立开发者谈品牌的续作化和再创造的问题 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 要如何延续一个3A大热门游戏的势头?一般答案就是做续集。游戏续作要包括一些新内容、一些原有的内容以及一些优化过的内容。总的来说就是在前作的基础上对创意、概念、游戏玩法进行迭代,制作... 阅读全文...

2018年09月25日 十一篇系列:关于Telltale Games裁员风波的管理角度探讨

十一篇系列:关于Telltale Games裁员风波的管理角度探讨
十一篇系列:关于Telltale Games裁员风波的管理角度探讨 第一篇 研读漫长的中国进程的历史,秩序博弈经常能套一个模版: A,利用公共瓶颈和压抑点画大饼 B,用画大饼驱动力量重构秩序 C,在既有秩序下的重现利益博弈:你想要的预期利益(大饼向),和他的预... 阅读全文...

2018年09月21日 F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用

F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用
F2P MMO游戏开发者谈战利品宝箱的运用 原作者:Alan Bardley 译者:Vivian Xue 过去的几个月,战利品宝箱(loot box)成了广受争议的话题,一些知名度很高的游戏都纷纷采用了这种盈利模式,虽然在人们看来他们采取的方式高调而拙劣。 尽管开发者们围绕战利品宝箱的和真... 阅读全文...

2018年09月21日 八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素

八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素
八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素 第一篇 补充下,昨天聊的F2P模式的体验障碍,本质上所反馈的就是留存差 用户在游戏中玩不下去的逻辑不外乎四种: A,游戏类型不匹配 B,游戏核心体验和系统性有偏差 C,游戏障碍太多太明显,限制了... 阅读全文...

2018年09月19日 开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色

开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色
开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色 原文作者:Christian Karrs 译者:Megan Shieh 人们通过玩游戏来完成目标,这一点是很直观的。在任何时刻,玩家们都在试图在某种程度上达到一个目标,这个目标可能是游戏给出的,也可能是玩家为自己设定的。一个相对不那么直观的想法是... 阅读全文...

2018年09月19日 开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响

开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响
开发者谈跨平台游戏趋势是否对用户具有重要影响 原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu 对于玩家来说,游戏是否跨平台可能没有业内人士所想的那么重要。GameTrack 2017年第四季度调查结果显示,消费者普遍对这一趋势漠不关心。 在过去一年中,PlayStation、Xbox和PC... 阅读全文...
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