游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年09月27日 十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款

十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款
十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款 第一篇 前几天评论的事情,竟然出新闻了…(分别参看截图一和截图二) 看知乎一个游戏公司反思案例,其实就是两个层面: A,第一个是,很多融了大额资金但快速陷入困境的公司,不会资产管理和合理高效用钱,对创始团队来说,都是灾难 其中最大的麻烦可能就是:管不住不切... 阅读全文...

2019年08月23日 十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析

十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析
十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析 第一篇 做移动产品,肯定要回避不了的一个问题: 老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂 这是全球移动游戏市场多年来一直要共同面对的问题 为什么更精湛的制作工艺,更具数据支撑的模式,挖掘了更多的IP,找了更多的代言,一样解决不... 阅读全文...

2018年10月17日 十篇系列:游戏发展的趋向Crypto+Media Empires+eSports

十篇系列:游戏发展的趋向Crypto+Media Empires+eSports
十篇系列:游戏发展的趋向Crypto+Media Empires+eSports 第一篇 迭代一段小逻辑: A,在经验的基础上,加入动态的演进猜想,不用自己当前的思维和视野局限去给未来的某种可能做草率的判断 B,冒险是产品的一部分,但冒险只能服务于提供更优化的差异理念体验 C,产品需求有固定的基础逻辑,但这些逻辑的呈现方式一直在变,甚至... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡
十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡 第一篇 教人厚黑和装腔作势并没有意思,人际交互中缺失了对等+真诚+对方立场,剩下的就是利益交换,就算只是利益交换都需要对等和对方立场,不然一样协同不了 我所认为的气场是: A,给对方留下足够的表达空间 B,让对方感受到自己的交互意愿 C,交流的背... 阅读全文...

2018年04月08日 以Battle Royale类谈普通玩家和职业玩家的基础区别

以Battle Royale类谈普通玩家和职业玩家的基础区别
以Battle Royale类谈普通玩家和职业玩家的基础区别 以最近大热的Battle Royale类游戏竞技为例: A,普通玩家和职业玩家最大的区别在于对游戏的熟悉度 包括地理环境,地形特征,建筑构造,枪械使用和判断 Star Wars: Battle Front II(from wikipedia) 以及 基于熟悉度基础上的形势判断 比如更敏锐捕捉... 阅读全文...

2018年03月26日 多位开发者谈吸引Speedrun玩家的6大技巧

多位开发者谈吸引Speedrun玩家的6大技巧
原文作者: Bryant Francis 译者:Megan Shieh 极速通关,简称:速通(Speedrun)现在非常流行,相关的直播和视频在Twitch和Youtube上点击率也很高,但从某种程度上看,它一直都很受欢迎。 “极速通关”这种玩法有着悠久的历史,但到了2016年,它的意义不再只是“少数游戏高手争取在竞速排名中占有一席之地”,它演变成为了一种许多人都喜欢的游戏... 阅读全文...