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十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

发布时间:2018-10-08 09:10:14 Tags:,

十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

第一篇

教人厚黑和装腔作势并没有意思,人际交互中缺失了对等+真诚+对方立场,剩下的就是利益交换,就算只是利益交换都需要对等和对方立场,不然一样协同不了

我所认为的气场是:

A,给对方留下足够的表达空间

B,让对方感受到自己的交互意愿

C,交流的背后能开拓出建设性的需求和可能

那种转身就被骂傻逼,让人不舒服的方式不叫气场(很多表面客气的交互,一转身就各种不屑,那就没什么明显的持续性了)

第二篇

Ubisoft chief creative officer Serge Hascoet对当前游戏产业的判断很有意思:

You know what is missing in this industry?

A soul.

Video games are about gaming, and gaming is not about entertainment, it’s about learning.

When you learn, you have fun.

But when we are just entertainment we are losing something

第三篇

(一篇老调重弹的问答)困境中的领导力是否有效

为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心

领导力有它的独有价值,但这个价值与特定的从业环境更匹配,在一个地方风生水起管控出色,更多得益于:公司的高速成长和积极向上的公司心态和氛围

这是来自意气风发团队超强向心力的自我塑造

而出现疲态和陷入困境的公司,再好的制度和政策也拉不住离心力的破坏和瓦解

终归来说,所谓领导力牛,没有公司的向上氛围支撑,也是纸老虎

比较长,其余参阅链接

https://www.zhihu.com/question/267786347/answer/503676882

第四篇

现在的移动游戏奖项设置在分类上感觉已经不够科学了,其实可以尝试设置更多的选项,比如:

A,Best Profitable Game(最具营收竞争力的游戏)

B,Best Hybrid Genre(Cross Genre)Game(最具类型融合体验的游戏)

C,Best Visually Pleasing Game(最具直播/竞技观赏性的游戏)

D,Best Long Lifecycle Game(最佳长周期高位竞争力游戏)

E,Best Sustained Competitor(最佳持续推出竞争力产品的公司)

valuesborderlands(from gamecareerguide)

valuesborderlands(from gamecareerguide)

第五篇

丘为的《寻西山隐者不遇》:大部分人做不到的,真正的:乘兴而来 兴尽而返

绝顶一茅茨,直上三十里
扣关无僮仆,窥室唯案几
若非巾柴车,应是钓秋水
差池不相见,黾勉空仰止
草色新雨中,松声晚窗里
及兹契幽绝,自足荡心耳
虽无宾主意,颇得清净理
兴尽方下山,何必待之子

古人的出访境界真的非常高

当然,丘为的诗抄的是房玄龄督修的《晋书》,《晋书》修订大概早了100年

《晋书·列传第五十》 (徽之)尝居山阴,夜雪初霁,月色清朗,四望皓然,独酌酒咏左思《招隐诗》,忽忆戴逵。逵时在剡,便夜乘小船诣之,经宿方至,造门不前而反。人问其故,徽之曰:本乘兴而行,兴尽而反,何必见安道邪!

以上,应假期写的,主要说的是:乘兴而来,不要败兴而归

第六篇

按照新闻描述PUBG总共封杀了1300多万的作弊游戏用户

PUBG has banned 13 million cheating players to date

我们前天的朋友圈刚聊到的:终结者2审判日有玩家在国服受外挂刺激了,在论坛吐槽准备去打美服/亚服,然后如果他打开Rules of Survival的论坛估计也要哭了,完全相似的场景:So many cheaters in Rules of Survival

玩家天天抱怨游戏花钱取胜的模式,等游戏真做成竞技型了,玩家又花昂贵的代价去买外挂来曲线实现Pay To Win

没有失衡需求也要制造出失衡需求来

只是1300万+的账户量级确实超乎想象:外挂和作弊并不是少数人的需求

更多的用户天然喜欢站在不平衡的优势端

第七篇

(去年假期针对截图写的评论)创业是企图心 VS 风险的游戏

既然创业想要靠产品杠杆撬动更美好的未来,那超乎想象的付出就是必须要承受的代价支点

这是最基本的认知:你有超越常人的企图,你就要有抗住常人不能承受的压力和付出的意识

不想或者不愿意或者不能忍受付出的风险和压力,这样的创业就容易患上臆想症:

………………………

你付出很多所以很委屈,其实这只是你拿出来兑换未来的筹码,你只是在参与机会和财富再分配的博弈而已

你搭上一切还可能输掉一切,就是你拿来博弈未来财富的机会筹码

你总不能只想玩空手套白狼的游戏吧

…………………………

既然你有企图心,想在当前稳固的格局里参与机会和财富的再分配

那就没什么好悲情的了

时刻该想的应该是:我付出这么多,我如何保障有机会分配到更多

当然以上只是对我自己说的

第八篇

《吕氏春秋》在【审己篇】的收尾提到的这句:圣人不察存亡、贤不肖、而察其所以也。

更直白的说法是:一件事情发生了,很多人只是把这件事当成了八卦性质的谈资,但在不可逆的进程面前,结果本身只是【僵化不动】的评判物体,但探究问题的本源才有助于【优化自我的认知】

任何事情都具有体系性质,所区别的无非系统本身的大小,但都有相对复杂的错综复杂驱动因素,也是我们常感叹的:很多事情,背后都有一本故事,这故事有些远比想象的还要复杂,按自我想当然的视野草率判断,一般都会因为认知偏差导致判断谬误

也就是梁启超在《论小说与群治之关系》所说的:无论为哀为乐,为怨为怒,为恋为骇,为忧为惭,常若知其然而不知其所以然

第九篇

What other advice do you have for someone looking for a job in this profession?

There’s only one constant thing in the games industry, and that is change. You need to learn to love the change and see it as an opportunity, and you need to coach your team to do the same.

感觉最好的翻译应该是我们早先写的一条朋友圈

Linkedin创始人Reid Hoffman在Babson College的演讲:这个世界变化越来越快,一切都在被摧毁,一切都按照你想象不到的样子在重构对每一人来讲,只有两种生存机会:

A,第一种是拥抱革新,用创造性思维去考虑做事的当前和未来价值不管是当Employee还是Employer,培养自己的创造力思维都是最核心的竞争力

B,经验自己的人脉关系网络,好的关系网络既可以催化你自己的创造认知,还能够依赖别人的发现价值,一起介入做有改变能力的事情

第十篇

《神逻辑:不讲道理的人怎么总有理》提到理查德·费曼的这句:首要原则是,一定不要愚弄自己,而最容易被愚弄的对象恰恰就是自己。

以及

Bel Pesce在TED做的演进:How not to follow your dreams

A,Believe in overnight success,而忽视了在这之前可能有的-有效努力-正向积累-扛住的失败-坚韧的毅力-好的关系链-运气

B,Believe someone else has the answers for you,多数情况下都只有锦上添花,很少有雪中送炭,并且还需要一个坚实的前提:你自身存在价值,且这种价值有被挖掘放大的潜力。

如果你只是路人甲的资质,毫无疑问,乏人问津才是正常的

C,If you have dreams,it’s your responsibility to make them happen 这也是我们之前写的朋友圈:答应别人的就是欠别人,而答应自己的通常还没努力前就自我和解了

第十一篇

Gamasutra这篇Tencent restructures with an eye on corporate clients as games business stutters

读起来并没有我们在中报时的判断有意思

………回顾下中报时的判断………

仔细读完了腾讯的2018中期业绩报告,(如下截图1,2,3)几乎把重振游戏业绩的筹码押宝在战术竞技游戏上

图一说的是将热门战术竞技游戏商业化

图二说的是王者荣耀和QQ飞车这两款竞技游戏是过去两个财季最核心的营收驱动引擎

图三说的是Epic Games因为Fortnite的大爆发赚得盆满钵满

图一二三说的都是一个话题:竞技游戏将是营收的核心驱动要素

为了支撑以上

参阅图四,与竞技游戏更紧密关联的游戏直播业务被提升到了腾讯资本最高优先级,并积极投注游戏直播的关联业务(斗鱼,虎牙),目标也是推动自身游戏平台的业务发展

毫无疑问,王者荣耀,QQ飞车,Fortnite Mobile这三款竞技游戏在营收端所向披靡的收割表现,给了PUBG/绝地求生刺激战场/绝地求生全军出击非常明显的营收预期加码

这也是财报一再强调的战术竞技游戏的变现的重要性

但其实,在国内,由网易推出的荒野行动,终结者2审判日,第五人格,三款都是现象级大热游戏

三款都有几个共同特征:A,用户量级超级庞大 B,用户参与体验热情非常高 C,游戏的营收变现量级与游戏的现象级热度不匹配

所谓的不匹配是指,荒野行动,终结者2审判日,第五人格这三款现象级热度的游戏,在国内的用户市场,更多是只叫好但不叫座(都是亿级别注册),伽马的措辞是:高热度,低收入(其实收入绝对值并不低,但不匹配热度而已)

刚好伽马数据也在说这个事情,我把它作为一个补充截图,如图五

这也是我自己看财报相对比较疑惑的一个点:这种面向自我优先的装扮模式,是不是真的是下一个王者荣耀或者下一个QQ飞车的营收量级

我觉得,从财报的角度,最大的风险是:战术竞技游戏的营收预期如果没有实现

因为一些不可控因素导致了这模式违背了腾讯过往的策略:在验证中发力

现在是先发力,然后再来预期营收效果会好

然后刚好腾讯移动端全球最大的竞争对手网易在该领域刚刚有三款同质产品先走了一遍营收市场…

至于其他的,比如质疑腾讯在游戏方面的其他能力是没有意义的,没什么比腾讯的流量+IP更稳妥了,这也保障了腾讯游戏业务的下限非常高,并且很稳定,你不能因为一个环比下滑就给腾讯的游戏业务打问号,发个矫情的标题说腾讯游戏怎么啦,腾讯游戏不行了,我囧,现在仍然是其他大牌游戏公司拿到一个好IP,转身就想跟腾讯合作一起变现的阶段

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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