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2020年09月03日 二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间
二十三篇系列:F2P的惯性失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 第一篇 市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征就是【老产品可持续运营的超强竞争力】已经成为了【新产品立项最不可逾越的障碍】 在IP,换皮,模仿,挟裹资源,成为主流的时代,仍然冲不破这个藩篱:新产品的高位可持续渗透和变现竞争力,对经典产品的体验替代不够 基本上,现... 阅读全文...

2020年08月10日 二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在

二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在
二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 第一篇 本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的: 基础级 A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地) B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则) 升华级 C,让跟你接触的人觉得你自带解决方案(职业+专业) 第二篇 这... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡
十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡 第一篇 教人厚黑和装腔作势并没有意思,人际交互中缺失了对等+真诚+对方立场,剩下的就是利益交换,就算只是利益交换都需要对等和对方立场,不然一样协同不了 我所认为的气场是: A,给对方留下足够的表达空间 B,让对方感受到自己的交互意愿 C,交流的背... 阅读全文...

2017年03月13日 (长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡

(长文)权势的均衡:即时战略游戏中的发展与平衡
本文原作者: Brandon Casteel 本文译者:ciel chen 在我个人对即时战略游戏(Real-Time Stratagy Game)的组成成分的定义中,其中一个关键要求就是里面要有一些经济成分。具体地说,就是RTS需要玩家学会并运用一些价值储蓄手段来拓展他们改变游戏格局的能力(可以通过生产单位、开展调查、激活能力等等来达到游戏中对目标的追求)。 在大部分RT... 阅读全文...

2015年10月09日 万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,下篇

万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,下篇
篇目1,解析可运用于游戏设计中的平衡理论 作者:John Graham 每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,我需要先给你提供些许简单的游戏理论定义。 何为游戏? 游戏是个保量两个或... 阅读全文...

2015年10月08日 万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇

万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇
篇目1,若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。 ——Sirlin,2001年12月 若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。 ——Sirlin,2002年1月 此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一... 阅读全文...

2014年11月07日 长文,Brice Morrison关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析

长文,Brice Morrison关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析
作者:Brice Morrison 游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。 比如,篮球赛游戏中,每当一方得分时,另一方则损失一名队员。在这里,落后的损害是双倍的,一是每次投篮都是计分的,二是落后方更加不可能得分。尽管现实的篮球赛并没 有这个别扭的特征... 阅读全文...

2014年10月02日 万字长文:Sirlin博客关于游戏平衡的深度解构

万字长文:Sirlin博客关于游戏平衡的深度解构
若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。 ——Sirlin,2001年12月 若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。 ——Sirlin,2002年1月 此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我... 阅读全文...

2013年05月01日 开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)

开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)
简介 这时候我们已经创造了一款可行的游戏,即拥有90%完整的功能。玩家可以开始玩一款新游戏,经历每个关卡,与所有的7只猴子展开互动,使用10种工具,储存星星,在商店中购买28种升级道具,使用4种星星能力并保存/重新开始游戏。我们宣称已经完成了功能创造。但是如果我们创造了更加详细的设计文件,便能够意识到事实并非如此! 最后10%的开发工作占... 阅读全文...

2012年09月14日 分享设计师平衡游戏难度的4大技巧

分享设计师平衡游戏难度的4大技巧
作者:David Maletz 平衡游戏难度是件非常困难的事。不同玩家将带着不同技能水平进入游戏------取决于他们之前是否玩过类似的游戏。而他们在游戏中的学习曲线也是多种多样,这便导致开发者在游戏创造过程中很难把握游戏的难度------太困难会让玩家感到沮丧,而太简单又会让他们感到厌烦。 difficulty_curve(from gamasutra) ... 阅读全文...

2012年05月08日 点评对游戏间歇系统设计的不同观点

点评对游戏间歇系统设计的不同观点
作者:Eric Schwarz 我发表的有关间歇期的文章引发了读者的一系列讨论,尤其是针对其确实存在的问题和弊端。尽管我并不同意所有他人的观点,但是我确实认为有些额外的内容值得我们学习和讨论。 对间歇期设计的美学元素不满? Geoffrey Kuhns强调的观点是,我对间歇期的抱怨似乎并非源于时间管理元素,主要针对的是时间管理本身的呈现方式。也... 阅读全文...

2012年02月06日 分析能量管理系统对游戏平衡及趣味性的影响

分析能量管理系统对游戏平衡及趣味性的影响
作者:Glen Cooney 《杀出重围3:人类革命》是2000年问世的《杀出重围》续作之一,其玩法类似于典型的科幻第一人称射击游戏,巧妙结合了RPG与动作元素,但我们将关注的是其能量管理系统的设置特点。 能量条 在这款游戏中,玩家健康条下有1至5个能量单元(这取决于升级情况),使用技能将逐渐耗损或者彻底用光能量。如果玩家耗损部分能... 阅读全文...