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十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会

发布时间:2018-10-08 09:11:51 Tags:,

十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能孕育新的突破机会

第一篇

(11个月前写的反鸡汤…)下面截图是朋友圈里最近转得很多的一首励志小诗

里面最重要的词眼是这句:Life is about waiting for the right moment to act.

这句来自于巴西作家Paulo Coelho作品《Veronika Decides to Die》Life is always a matter of waiting for the right moment to act.

Paulo Coelho非常小的时候就励志成为大作家,在经历漫长的乏人问津后才迎来洛阳纸贵

这里先插播一下Arthur Schopenhauer的经历可能更好理解:他在30岁的时候写出了不被理解的《The world as will and representation》,然后在40年后70岁左右快要老死的时候,又因为《The world as will and representation》声名鹊起,成为全欧洲人都知道的思想的巨擘

Paulo Coelho的牛逼大作《The Alchemist》基本上就是这个轨迹

《Veronika Decides to Die》写于《The Alchemist》重新大放异彩之后

但核心主题非常的残忍:你有大把的美好时间,可是你觉得这糜烂的生活不值得你留恋;有一天,你没有了大把的时间,一脚踏上了不归路,但是你却开始欣赏起荒诞表象下的结构规则了…

所以这首励志小诗的这句:everyone is running their own RACE, in their own TIME

说真的不是,时间比流水流逝得还要快

你还没找到你的Time Zone,人生已经马上囧了

You are late,always

所以还是挣扎吧,right moment 不会主动为你存在的

第二篇

Forbes刊载的这份数据呈现出来的职场生态:

A,More than 30% believe they’ll be working someplace else inside of 12 months

超过30%的受访职员随时准备弃坑跳船

B,More than 40% don’t respect the person they report to

超过40%的受访职员认为他们的主管是傻逼

C,More than 50% say they have different values than their employer

超过50%的受访职员认为他们和公司同床异梦,就靠工资勉强维系关系

D,More than 60% don’t feel their career goals are aligned with the plans their employers have for them

超过60%的受访职员认为他们的职业生涯规划和当前从事的工作并不一致

E,More than 70% don’t feel appreciated or valued by their employer

超过70%的受访职员认为公司只是把他们当工具使,并不认知和赏识他们的价值

这种糟糕的协同关系,注定公司和职员有大量的生产力被无谓消耗掉了

Dragon-Age-Inquisition(from gamasutra)

Dragon-Age-Inquisition(from gamasutra)

第三篇

昨天这篇回答,其实主要说了两个问题:

A,从创业和投资的角度,不全力以赴去创造可能存在的高投产比,那在风险之下,创业和投资就没有意义

B,从成员职业生涯的角度,不全力以赴去创造自己参与所做的事情的最终价值和效益的分配权,那单纯的工资在当前的社会环境下,连改善生活都很难,就更不要奢望有积累了

反正我是这么理解的

…………昨天的话题…………

管理的理想模型是:保障公司的高投产比,也就是为股东创造效益最大化

基于以上目标,对初创小团队来说可能更明确的是协调好以下四者的关系:谁扛财务风险,谁创造价值,谁分配效益,谁承担责任

这样逻辑就会非常的清晰:你想拿到什么预期回报,你就要对应承担什么责任

(这个责任包括两个部分:A,第一个部分是,你要做什么,并且要无保留地全力以赴做好它 B,第二个部分是,你需要做什么,但你没有做,或者没有做好,给整体带来什么负面的消极影响,你要怎么弥补这个损失)

把权责变成规则,把规则透明化

这样在利益共同体里,管理的模型就会变成:

A,明确好分摊到每一个股东和成员的权利和义务(为了拿到什么当前和预期回报,公司需要你做什么)

B,监管权责分配后,每一个股东和成员的:消极作为,不作为,危害企业运作的退出行为

对消极作为和不作为进行处罚,对危害企业运作的行为要求赔偿

将处罚和赔偿所得进行打包,预留给新成员和新股东,或者作为对其他股东和成员履新契约的奖赏分配给现有的成员和股东

我觉得管理的唯一逻辑是:协同创造效益,提高投产比

其他形式化的东西和套路,都没什么意义

https://www.zhihu.com/question/19594148/answer/501342573

第四篇

很多公司都成长于弯道(困难期)和拐点(新市场期),机会也都是弯道和拐点带来的,大家都心知肚明

当新的弯道和拐点再度来临时,市场就会开始压抑和恐慌,因为弯道和拐点就意味着原先的惯性优势路径正在被挑战,新的秩序有可能会重构

而重构的新机会,或者新的顺势者在哪里并不明确

不明确并不意味着灾难,也有可能是重新建构空间的机会

第五篇

Small Giant Games很直接地提到了他们是怎么为Empires & Puzzles寻找产品生存空间的:Gungho的Puzzles & Dragons + Machine Zone的Game of War Fire Age(Mobile Strike)+市场上流行的PVP元素

………这个思路和我们早先的一篇朋友圈话题几乎一致………

Storm8在式微多时后(营收都只能靠老产品撑着,比如Dragon Story,Candy Blast Mania),竟然在Home Design Makeover上从Playrix(HomeScapes/Gardenscapes)和Glu Mobile/Crowdstar(Design Home)找到了揉合设计的突围模式

Home Design Makeover的竞争力基本上又让Storm8缓过来了,并且有可能最先挑战的就是Glu Mobile/Crowdstar的Design Home

在过去,诸如Naturalmotion的CSR Racing,Playdemic的Golf Clash,Gram Games/Zynga的Merge Dragons…都在相似的探索上找到了崛起的方式

表达路径变成了游戏差异化崛起的关键

第六篇

Supercell的Touko Tahkokallio对游戏设计师的定义判断

In practice,game development is more like being in the jungle

You have a team ,maybe a rough idea of what kinda game you are trying to make.The game is somewhere hidden in the jungle and you try to find it

A game designer is like a scout in the jungle,you try to find the best path through the jungle and minimise the time spent lost there

游戏开发就像丛林探险,走不出去会死,走失误折腾了有可能也会死

Game Designer就是游戏能否搞投产比走出丛林的侦察兵

https://www.zhihu.com/question/42692455/answer/501146863

第七篇

昨晚跟朋友聊到的关于行业成功率的定义

不管是1%还是10%还是90%都只是面向群体的统计学说法

真正面向个体的:要么是100%,要么是0%,不存在什么中间值(或生或死)

统计学方法只有两种意义:

A,一种是用来判断行业阶段,也就是你需要用什么样的态度,资源,产品观加入博弈

B,一种是用来告诫参与者,这事能不能投机,或者说你愿不愿意赌自己全力以赴的投入

所谓的概率,仅此而已

第八篇

App Store连续几天在Today里以【怒战僵尸】【游戏视听盛宴】【末日幻想】专题的形式密集推荐了以下四款游戏:

Kefir的Last Day On Earth:Survival

MadFinger的Dead Trigger 2

Pikpok的Into the Dead 2

Aryplcal Games的Radiation City

在数以几十万计的产品找不到曝光位置(或者根本得不到机会)的App Store首页,变着花样密集推荐个别游戏的行为,要说这不是【商业行为】我肯定是不信的

Today是App Store最核心的稀缺资源,绝大多数游戏在生命周期里都不可能得到在这里展示一次的机会

而专题形式是最容易夹藏私货出猫腻的领域(很多其他应用推荐平台的专题区,通常也是软广告的集中区)

第九篇

Scott Moffitt在离开Nintendo前谈到的Nintendo游戏设计的介入方式

We don’t use them as our sole inspiration but we certainly like to hear what they are saying, enjoying and appreciating about a game, in addition to what they would like in future iterations of that game. We take a broad look and always pay attention to what is going on beyond our walls with trends, but it starts with listening really carefully to our gamers.

其中非常重要的方式就是It starts with listening really carefully to our gamers

特别是what they are saying, enjoying and appreciating about a game

这个本质上就是我们日常接触最多的【用户思维】(用户满意-〉生态链满意-〉公司满意)

一样的用户立场,那为什么我们通常所谓的用户思维在实践上并不管用?

游戏并非生活的必需品,而是让生活更有趣的娱乐

以上的链条:用户满意-〉生态链满意-〉公司满意

就变成是:用户满意(愉悦向)-〉生态链满意(收益向)-〉公司满意(收益向)

第十篇

App Store连续几天在Today里以【怒战僵尸】【游戏视听盛宴】【末日幻想】专题的形式密集推荐了以下四款游戏:

Kefir的Last Day On Earth:Survival

MadFinger的Dead Trigger 2

Pikpok的Into the Dead 2

Aryplcal Games的Radiation City

在数以几十万计的产品找不到曝光位置(或者根本得不到机会)的App Store首页,变着花样密集推荐个别游戏的行为,要说这不是【商业行为】我肯定是不信的

Today是App Store最核心的稀缺资源,绝大多数游戏在生命周期里都不可能得到在这里展示一次的机会

而专题形式是最容易夹藏私货出猫腻的领域(很多其他应用推荐平台的专题区,通常也是软广告的集中区)

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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