游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年11月10日 下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率

下载量榜首游戏拥有比收益榜首游戏更高的用户留存率
作者:Dean Kakahashi 译者ciel chen 对于手游来说,能得到大量的玩家是一种了不起的成就,然而想留住这些大量的玩家绝非易事。 抓紧用户让他们留下(被称为用户留存率),这对得到用户的忠诚度很重要。而且,由于忠实用户倾向于在F2P游戏中投入更多的钱,于是用户留存率通常便被... 阅读全文...

2017年11月10日 如果涉及到防沉迷,那如何做才不会干扰到游戏的沉浸性

如果涉及到防沉迷,那如何做才不会干扰到游戏的沉浸性
原作者:Mark Robinson 译者:Willow Wu 中国互联网巨头腾讯近期做了一个史无前例的大胆举动:限制未成年人玩他们的大热门游戏《王者荣耀》,未成年人每天玩这个游戏的时间不能超过1或者2个小时。这种做法无疑会让不少玩家失望,而且也会对他们的收益产生巨大影响。 这项举动意在... 阅读全文...

2017年11月10日 发行商谈在2017年发布游戏时需要注意的事项

发行商谈在2017年发布游戏时需要注意的事项
原文作者:Mike Rose 译者:Megan Shieh 某些人认为游戏开发完毕就算完工了,剩下的就只能看运气;每当听到这种言论时,我就感到非常恼火,因为建立受众和‘抽奖’不是一个性质! 现在每天都有不计其数的新游戏上架,而Steam上的普通游戏第一个月靠销量都只能收入1万美元左右,所... 阅读全文...

2017年11月08日 开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些

开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些
原文作者:James Cox 译者:Megan Shieh 游戏开发中的某些部分会让开发者觉得压力山大,这已经不是什么秘密了。但是有一些方法可以让开发的过程变得更加有趣,YoYo Games的总经理james Cox就总结出了自己的一套小秘诀。 制作游戏的过程是充满收获的,但有时也可以让你感觉到举... 阅读全文...

2017年11月08日 目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在

目前独立游戏产业正处于完全竞争状态,而这就是问题所在
原文作者:Kenneth Tran  译者:Megan Shieh 经济学原理已经不再适用于真实世界的完全竞争市场了——这种现象与物理学中的‘黑洞’相似。 独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济,从理论上说这是一个近乎理想的状态。 虽然AAA行业长期以来一直是寡头垄断,公司相对... 阅读全文...

2017年11月08日 开发者探讨曾经火爆的塔防游戏在F2P环境里的生存空间

开发者探讨曾经火爆的塔防游戏在F2P环境里的生存空间
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 有谁还记得塔防游戏吗? 2000年末到2010年初这个时期的的App Store是由Fieldrunners,Kingdom Rush,还有Bloons TD这类的游戏占领的,除此之外还有各种在线塔防网游,这些游戏都不会很难,是绝佳的休闲之作。 但是到了现在,新塔... 阅读全文...

2017年11月06日 从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏

从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏
原文作者:Kim Belair 译者:Megan Shieh 近期我和一位同事就代入感这一问题进行了讨论,当时谈论的是一款特定的游戏。游戏内容是这样的:主角的爱人被残忍杀害,此后他在游戏的世界中游历,意图报仇雪恨。我说这故事情节挺通用的,人们应该会产生共鸣,我的同事却摇了摇头。他说:“大... 阅读全文...

2017年11月06日 简短评述:关于企业经营管理层面的【信任】【责任】【权益】

简短评述:关于企业经营管理层面的【信任】【责任】【权益】
看了很多管理经营类的书刊和视频,感觉大部分的实战性都相对弱,至少基本不能解读我想更深入了解的三个层面【信任】【责任】【权益】 【信任】是彼此没有顾忌,觉得彼此都是现在和未来合适的选择,能放手全力以赴的基础 【责任】是把本职工作和配合工作挂在心上当成人生付出的一部分... 阅读全文...

2017年11月06日 从产品体验的角度谈《无敌查克·诺里斯》是如何盈利的

从产品体验的角度谈《无敌查克·诺里斯》是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究竟... 阅读全文...

2017年11月01日 从产品体验的角度谈《最终幻想15:新帝国》是如何盈利的

从产品体验的角度谈《最终幻想15:新帝国》是如何盈利的
原作者: Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏... 阅读全文...

2017年11月01日 开发者分享在多个区域同步发行一款产品的实战经验

开发者分享在多个区域同步发行一款产品的实战经验
原文作者:James Batchelor 译者:Megan Shieh Tappx首席市场官Ignasi Prat给那些准备在多个市场发行手游的开发商们提供了一些建议。 争取到的游戏市场越多,潜在用户基础就越大。然而,想要确保你的手游能够在本土之外的地区成为热门,这个过程可不简单。不是所有游戏都能那么... 阅读全文...

2017年11月01日 关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨

关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨
目录 第一篇,自2016年起大部分能进入全球Grossing月度 Top 10且能相对长期稳定营收的新游戏,基本上都是深耕区域化的产品 第二篇,罗伯特议事规则中关于尊重程序和规则基础上,一次只针对一个事件,进行价值性动议的以达成共识为核心意图的逻辑探讨 第三篇,举几个期待精... 阅读全文...

2017年10月30日 从Rovio申请首次公开募股论时机抉择的重要性

从Rovio申请首次公开募股论时机抉择的重要性
原文作者:Rob Fahey 译者:Megan Shieh 通过塑造《愤怒的小鸟》品牌,Rovio一度成为了智能手机游戏领域中规模最大的公司;目前该公司计划进行首次公开募股(IPO),新股总值与5-6年前的估值呈鲜明对比。 任何有资历的风险资本家/企业投资专家,在谈到成功“退场”这一议题时都... 阅读全文...

2017年10月30日 从产品体验的角度谈Golf Clash是如何做盈利模式设计的

从产品体验的角度谈Golf Clash是如何做盈利模式设计的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究竟... 阅读全文...

2017年10月27日 InnoGames: 扩散风险也意味着把能量扩散出去(不能聚焦做事)

InnoGames: 扩散风险也意味着把能量扩散出去(不能聚焦做事)
原作者:Matthew Handrahan 译者:Willow Wu InnoGames的CEO Hendrik Klindworth在Devcom发表演讲之前,他认真思考了从网页端转移到移动端的过程中,专注于少数游戏给了他们多大的帮助。 2011年的时候我去拜访了InnoGames,那时德国的游戏产业正处于蓬勃发展时期。这家位于汉堡... 阅读全文...
第 60 页 / 共723 页« 第一...102030...5859606162...708090...最后 »