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2013年09月29日 如何发挥想象力填补电子游戏的叙述缺口

如何发挥想象力填补电子游戏的叙述缺口
简介 本篇文章的主旨在于,我们并未完全发挥电子游戏的叙述能力。我认为我们未能考虑创造出强大艺术创造性的核心元素,因此便错失了电子游戏这一媒介的真正优势。而为了掌握这些优势的核心,我首先会着眼于其它媒体(特别是电影和文学),然后探索哪些教训可以用于电子游戏中。最终我们将发现电影和文学体验所使用的基本元素与这些都不同。 我们很容易... 阅读全文...

2013年07月08日 关于游戏作为大文化概念的尝试探讨

关于游戏作为大文化概念的尝试探讨
这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。 关于人文元素 一般来讲人是最熬不住无所事事的寂寥的,... 阅读全文...

2013年02月07日 电子游戏故事的核心是情境而非情节

电子游戏故事的核心是情境而非情节
作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师... 阅读全文...