- 作者:Stanislav Costiuc
我们可以使用各种工具为玩家创造情感弧和游戏角色。这些工具包括,但也不只局限于叙述结构,视觉设计,关卡设计,游戏机制等等。在本文中我将以《神秘海域:德雷克的宝藏》为例进一步去探索武器进程在呈献给玩家特定情感体验方面扮演着怎样的角色。
Uncharted Drake’s Fortune(from pcpop)
在《神秘海域》中... 阅读全文...
- 作者:Felipe Pepe
因为之前的文章取得了成功,所以作为CEPG Book Project的编辑我决定再次回来写下这篇文章。
这一次我也想要谈论一些随机选取的有趣/奇怪的计算机RPG,并且这也不是关于CRPG Book是关于什么内容的综合列表,。
让我们开始吧:
《Rings of Zilfin》(1987年)
1984年的时候,Roberta Willians凭借《国王... 阅读全文...
- 作者:Chanda Gohrani
机器人和电子游戏简直就是天造地设的一对。至少我是这么认为的,并希望你也能这么想------实际上我敢打赌你也是这么想的,因为有许多关于游戏中出色的Android的例子。它们创造了出色的敌人,朋友(带有许多很酷的小工具)以及玩家角色,并且它们自身也总是非常酷。以下是我这几年遇到的最喜欢的5个机器人。
1.Clank
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- 作者:Dylan Woodbury
在许多游戏类型中,实体敌人是玩家必须面对的最常见的挑战,他们总是很容易概念化。我整合了一些你在设计游戏中的敌人时需要牢记的内容,有些可能是你经常做到的,而有些也可能常被你忽视掉。
敌人应该体现出世界。《半条命》宇宙中的敌人便完美地呈现出世界,当你与他们相抗衡时,你便能够意识到那个领域所面临的糟糕情境以及... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
当我们在谈论现实游戏时,敌人作为游戏设计的一个现实谬论深深影响着游戏设计的发展,除了那些独自与整个军队相抗衡的人,没有人能够真正处于“现实情境”中。
很长一段时间以来,电子游戏都让玩家能够单独与士兵,僵尸等等军队相抗衡。大多数情况下没人知道这些军队的规模,敌人只会不断涌现出屏幕上。
而在当代,许多游戏... 阅读全文...
- 作者:Chaz Carter
每一款电子游戏都为玩家设置了奖励。不管是一些可察觉到的功能,如经验值,或隐藏在图像游戏最后的关键信息,这都是推动着玩家继续游戏的重要元素。尽管很多人都认为游戏只需要具有“乐趣”,而不需要任何可激励玩家的元素------但是它也暗示着游戏机制中存在着奖励元素。为了更好地阐述本篇文章的主题,我想在此分析我与Wayne Mars... 阅读全文...