- 作者:Alistair Doulin
以下便是我有关虚拟现实开发的技巧。我将它们分成了针对于Vive,一般VR和一些更有哲学逻辑的技巧。
VR(from hexun)
针对于Vive
1.让用户从按压按键开始。执行这一步拥有一些好处:
—确保他们已经戴好耳机并准备好了
—确保他们手上至少拥有一个控制器
—这时候你可以设定任何基于用... 阅读全文...
- 作者:Alex Nichiporchik
《No Time to Explain》最初是一款网页Flash游戏,之后转向Kickstarter平台筹资,成为Steam上的一款商业游戏。这款商业游戏是由Flash(ActionScript 2)开发而成,但效果并不是特别理想。
我们要大费周折让它生效。首先,它拥有一个作为发射器的ActionScript 3文件。这个发布器用一个定制扩展名包装到ZINC中-----... 阅读全文...
- 作者:Amir Fasshihi
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。
以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。
当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是... 阅读全文...
- 作者:Roger Haagensen
帧率和刷新率,游戏和电影都是不同的。为什么24帧/秒的电影比60赫兹的游戏更加出色?真实的动态模糊vs.虚拟的动态模糊,30帧/秒vs.60帧/秒的游戏,到底存在着何种不同?
电影与光速
不管是主机游戏还是PC游戏的引擎都会处理光的时间片。电影也需要面对光速。也就是意味着电影院中的电影的帧率仅为24帧/每秒,其中每帧... 阅读全文...