- 游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分
原作者:John Hopson 译者:Willow Wu
游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分,也就是所谓的“趣味程度(fun scores)”——对游戏整体情况做个评价,也能让游戏团队对未来的评分有个概念。有些发行商会保留以往测试过的... 阅读全文...
- 十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性
第一篇
在职场,人最擅长用脚投票(因为雇佣关系是双向的,且绑定并不紧密)
如果TA在一个让TA不爽的局中,但又没有用脚投票
只有两种逻辑可以解释:
A,一种是一定有什么对TA利好的因素可以Cover掉这... 阅读全文...
- 推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异
原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu
近几年来,推特一直在追踪其平台上讨论的游戏,并在E3和年终总结中分享他们的一些调查成果。
事实证明,这些数据非常受玩家欢迎,推特的游戏部门主管Rishi Chadha告诉GamesIndustry.... 阅读全文...
- 十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力
第一篇
作为日常健步如飞的人还是很喜欢这个结论的
(图一)The BBC's Philippa Roxby writes that tests on 1,000 people from New Zealand born in the 1970s found that slower walkers tended to show signs... 阅读全文...
- 长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代
原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu
九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策... 阅读全文...
- 十三篇系列:以Niantic为例谈资源+经验+用户数据不能决定产品的适应性
第一篇
与用户契合的美好时刻,大家想要的都是尽可能延长这种沉浸感
而不是主动控制
能人为克制的体验,都容易被(其他时间占用方式)剥离和替代
这里面真正的问题只有一个:其他时间占... 阅读全文...
- 游戏制作人分享做好项目前期管理的10条经验
原作者:David Manuel 译者:Vivian Xue
去年,在我曾经居住过的澳大利亚布里斯班,发生了30多年来最严重的洪灾。然而过去的几个世纪里,这座城市经历了好几次这样的洪水。
每次洪水过后,委员会都会研究讨论未来减轻洪灾的方法... 阅读全文...
- 十篇系列:以Supercell和MZ为例谈国内Social+F2P模式的海外认同度
第一篇
《文心雕龙知音篇》
凡操千曲而后晓声,观千剑而后识器。故圆照之象,务先博观。阅乔岳以形培塿,酌沧波以喻畎浍。无私于轻重,不偏于憎爱,然后能平理若衡,照辞如镜矣。
说的就是:先了解市... 阅读全文...
- GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势
原作者:Joel Julkunen 译者:Willow Wu
(本文作者是知名手游数据公司GameRefinery分析部门的负责人。)
对休闲游戏开发者来说,制定合适的盈利策略并不是一件容易的事。所以,今天我们就来分析几个大趋势,希望能帮... 阅读全文...
- 十二篇系列:从业者应尽可能争取成果分配权,不然大概率工具化
第一篇
很多人对当前游戏的Social First呲之以鼻
但这是对游戏市场基本面最大的误解
当前的游戏环境里,没有Social的核心支撑,游戏内容那可怕的单薄(单一,不够)和更可怕的重复,用户能忍?
但So... 阅读全文...
- Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略
原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue
今年5月以6亿美金卖掉旧金山总部大楼后,社交手游公司Zynga为其收并购计划补充了大量资金。
Zynga高级副总裁兼企业战略主管Chris Petrovic对这笔交易感到十分满意。Zynga近来斥巨资收... 阅读全文...
- 十三篇系列:Appannie数据认为老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)
第一篇
本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的:
基础级
A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地)
B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则)
... 阅读全文...
- 开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助?
原作者:Simon Carless 译者:Willow Wu
在这样一个游戏多到难以想象的环境下,“电子游戏发行商”真的能帮助你卖出更多游戏吗?
这个问题无法用三言两语来回答,内容太多而且非常复杂。事实上,一个比较好的切入点或许是换种... 阅读全文...
- 十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用
第一篇
现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题:
A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务的按需定制付费数据,这类数据不仅没有太好的参考价值,还因为很偏颇容易产生误导
B,第二个问题是... 阅读全文...
- 开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用
原作者:Elliot Callighan 译者:Vivian Xue
声音的美妙之处在于它能够营造许许多多的效果。此外,从情感、信息量和清晰度的角度来看,同一声音在不同情境下的意义是不同的。我在德保罗大学教授游戏声效课程时,我总是提醒学生注意当同... 阅读全文...
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