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十三篇系列:老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)

发布时间:2019-11-25 08:52:48 Tags:,

十三篇系列:Appannie数据认为老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)

第一篇

本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的:

基础级

A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地)

B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则)

升华级

C,让跟你接触的人觉得你自带解决方案(职业+专业)

https://www.zhihu.com/question/21761841/answer/664030713

第二篇

这篇文章的逻辑回路也是奇特:说游戏市场时,10.8%的同比增长是【明显回升】;说网易游戏时,11.5%的同比增长是【尽显疲态】

只有一种解释,就是作者太爱网易了,真正的用【双标】来表达【爱之深,责之切】啊

但11.5%只是Q3的同比数据,如果是上半年的话,就是:2019年网易游戏上半年营收232.83亿(114.33亿+118.5亿),2018年网易游戏上半年营收188.21亿(100.6亿+87.61亿),上半年同比增23.7%

这个半年同比,23.7%可比10.8%领先多了

批评可以,但好歹要有依据吧

第三篇

World of Warcraft 15周年,Warcraft franchise 25周年,Blizzard创造的游戏历史传奇

November 23rd is a special date in Blizzard history. 15 years ago today, we first set foot in World of Warcraft. 25 years ago today, we celebrated the birth of the franchise with the release of Warcraft: Orcs & Humans. It’s been an incredible journey ever since; we’re humbled and so proud of the community that has formed around Azeroth through the years.

To everyone past and present who helped create and support the Warcraft franchise, thank you. That we’re able to be here today toasting your craftsmanship is a testament to the lasting impact and legacy of your art. And, of course, thanks to all our players for sharing in epic adventures, fellowship and treasured memories. Here’s to many more!

For the Horde

For the Alliance

For Azeroth

第四篇

把第二条单独剥离出来:把资源集中用在激活人的创造力,比其他花哨但不实用的所谓人性文化更有趣

B,在创业初期的环境里,经常会遇到基于信任而做的减薪合作,从企业经营的角度,这种行为可以优化企业的成本结构,但也会留下超级隐患:如果项目能成,你用什么超额回报去弥补TA的这种牺牲行为;如果项目不能成,你用什么去面对这种牺牲行为

信任是有成本的,如果心安理得接受别人的牺牲,而没有做好溢价反馈筹备,那就意味着你只有一次自私自利的机会去骗相信你的人

(我觉得更合理的方式是:尽可能压缩其他成本,把资源用在保障成员的薪酬待遇+在待遇基础上的大饼预期,然后在合理薪酬+超额大饼预期基础上提出超高要求,这个超高要求指的是在项目周期以项目为核心,围绕项目最大限度挖掘成员的工作能量,也就是消除心态上的不对等,在给予明确回报中要求艰苦奋斗)

想廉价地利用别人又不给对等或超额回报,容易给自己的未来挖坑(小团队抠人力资源成本,在其他方面假装人性,经常是得不偿失的事情,毕竟人的能力挖掘分上下限,只要那个成员保守发力,有可能整个项目高度就会被拖累,并且人心经不起考验,只要他觉得他受到不公正的委屈待遇,他的心态和状态都会掉入负面深渊,基本爬不出来)

Coin Master(from pocketgamer.biz)

Coin Master(from pocketgamer.biz)

第五篇

《鬼谷子持枢篇》:遵循规律

妄图悖逆规律,基本都要得不偿失

持枢,谓春生、夏长、秋收、冬藏,天之正也,不可干而逆之。逆之者,虽成必败

第六篇

这句Treat your employees like adults,也是我们早先探讨过的一个话题

管理难其实最本质的问题可能是:

没有把成员当成年人看待(不需要你再保姆心态了)

职场人都是成年人

成年人最大的特征是:

A,有自己明确的利益判断和利益诉求

B,必须要懂得权责(权利和责任)两者之间的依存关系(搞不清楚就会被淘汰)

所以,不要妄图忽悠人,也不要试图教育人

尊重试错

A,(有意愿)能互惠互利,那就携手前进

B,(没意愿)不能互惠互利,那就寻找各自适合的

在职场,不以合法赚到更多钱为目的的行为都可以界定为幼稚https://www.zhihu.com/question/29707750/answer/760738631

第七篇

截图这个调研说这么多,但没说到重点,其实可以更针对性一些:

升职,意味着双向KPI的调整

A,职员角度,升职需要对应的回报加码

并且这个加码是与阶段相匹配的

B,公司角度,升职需要对应的责任考核和目标考核

并且这个责任考核和目标考核可能是垂直上升的

所以,升职背后是新挑战

A,公司给不了对应的加码回报,就没吸引力

B,职员如果兑现不了垂直上升的考核,大概率当替罪羊被出局

升职,在职场,也是风险博弈

第八篇

《鬼谷子揣篇》开篇第一句就是:做事情的最优先级是审时度势,摸清楚基本面,探视出潜在的可能走向

离开这个基础,就可能是:盲人摸象

古之善用天下者,必量天下之权,而揣诸侯之情。量权不审,不知强弱轻重之称;揣情不审,不知隐匿变化之动静

第九篇

这个融资新闻,只有一个感受:Dino Patti真能折腾

近三年,Dino Patti先和自己在Playhead的十年伙伴Arnt Jensen内杠,又成立Jumpship拿到了网易的投资,一年没到又拉上Unity的联合创始人David Helgason做起了新公司Coherence

不过Dino Patti和Arnt Jensen杠成那样,确实在职业生涯上,算很不光彩

第十篇

这篇关于王者荣耀和英雄联盟手游版的英文报道,和报道中的各方立场其实还是很能说明Riot Games是具备独立决策的

When mobile gaming began to overtake “hardcore” gaming, Tencent apparently approached Riot about turning its only game, League of Legends, into a mobile title. Riot declined, saying that the game’s experience “couldn’t be replicated on smartphones.” Tencent then reportedly created their own mobile game, Wangzhe Rongyao, roughly translated to English as Honor of Kings, in 2015.

When Riot discovered early screenshots of the game, which has now arrived in North America as Arena of Valor, some employees weren’t happy. “We were stunned,” one of the former Riot staffers that The Information interviewed said. “They were blatantly ripping off our intellectual property.”

Riot reportedly brought these concerns to Tencent, and Tencent responded by changing its own game enough to sell as a standalone product with no relation to League. The game then went on to become the most popular smartphone game in China by the end of 2017, according to the report.

https://www.zhihu.com/question/353190884/answer/895263046

链接的末尾,重提了当时回答英雄联盟手游问题时关于独立决策的说法

第十一篇

我觉得对这些巨无霸企业来说:内部的路径愿景规划肯定是充分的

那多大风大浪都见过的财务型股东,在投入巨资的回报压力下,不可能没有严谨的发展论证,包括财务模型,业务模型,可持续竞争环境模型,不确定风险因素考量,法律法规和媒体舆论风险考虑…

我觉得对他们来说,越规模化其实是越可控的

唯一能解释的就是:论证过程出现了失算的错误因素

失算的部分属于意外

一群既得利益者,在利益最大化的路上,特别是在关键节点,目标肯定是一致的

所以,更合逻辑的是:一群既得利益者,低估了二级市场对一级市场愿景心态的消化能力

然后因为这个低估,导致被反噬而已

而反噬直接推翻了原先的愿景

第十二篇

我的理解可能跟Jade Raymond不太一样,我觉得你要让你的Team削掉差异性去完全适配一种唯一性的Culture是非常困难的,我觉得从企业角度能给的Culture只有三种:

A,一种是,积极的建设性心态:我们聚在一起,唯一的目标就是完成目标,其他与此相悖的不相关联的都应该被剔除掉,只Focus到目标里

我觉得有目标感,和愿意为目标付出,有积极的建设性心态是最好的Culture

B,一种是,能分享的利益共同体:一个人的能量区分上下限,上限超水平发挥,下限磨洋工,不同的预期-〉不同的用力-〉不同的结果,只有激活一个人的预期才有可能激活一个人的能量

职场是透明场,一个人的心态和状态很容易就能辨析了,但这不重要,重要的是有没有可能激活

C,一种是,培养能独当一面的技能优势:有能力自己处理,或者找到可靠的解决方案,来处理企业遇到的任何问题

在产品领域,费时费力且很难处理的麻烦点,一般都是新突围的机会

好的Culture应该是让人在解决麻烦中蜕变,在蜕变中看到新的空间

以上只是看完这篇演讲摘要的随便想想:激活成员想要变强去创造更大的企业和自我价值,才是Culture吧,其他的都是没什么意义但能短暂洗脑用

第十三篇

Appannie这个Top Game by Active Users(周活跃用户排名)名单可以很明显看到除了含Battle Royale概念的四大新款竞技游戏(PUBG Mobile,COD Mobile,和平精英,Free Fire),其他Top 10的产品都是陈年老游戏

Candy Crush Saga是【2012】年的产品,王者荣耀是【2015】年的产品,开心消消乐是【2014】年的产品,Pokemon Go是【2016】年的产品,Clash of Clans是【2012】年的产品,Clash Royale是【2016】年的产品

都是3年以上的产品,最长运营周期的都快7年了

并且,以上指的是活跃用户量级排名(不是指营收)

对新产品来讲,老的超级游戏才是不能逾越的大山

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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