游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性

发布时间:2019-12-06 09:04:03 Tags:,

十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性

第一篇

在职场,人最擅长用脚投票(因为雇佣关系是双向的,且绑定并不紧密)

如果TA在一个让TA不爽的局中,但又没有用脚投票

只有两种逻辑可以解释:

A,一种是一定有什么对TA利好的因素可以Cover掉这种不爽

B,一种是他没有办法,因为他可能没有比这更好的选择权

所以面对来自职场的吐槽和愤怒,其实可以拉长一点再看的:

事情一定比TA的愤怒,更缓和无数倍

这个套在职场中,应该不太会有差错

Top Drives (from pocketgamer.biz)

Top Drives (from pocketgamer.biz)

第二篇

续上一条,截图提到的超级手游公司MZ估值的快速下滑

这是产品型行业回避不了的问题

也因为产品型,好的时候能上天,不好的时候能被摔死

所以行业里面就能够看到,很多产品型公司都是见好就收,有人买就都卖了

不然创造力和适应性下滑,绝对烂在自己的手里

下文是我们早先提到的,那些被卖掉的欧洲手游相对顶级的公司

其他的不好说,但单单在移动游戏领域,这几年在欧洲市场(包括欧洲化的以色列)冒尖的移动游戏公司,稍微长大,就大部分都卖光了,一个一冒尖就卖光的市场,看起来是不可能出现行业霸主的

比如:

king(英国)-Activision Blizzard

Playtika(以色列,形态靠近欧洲)-巨人领衔的财团

Supercell(芬兰)-腾讯领衔的财团

Playdemic(英国)-Warner Bros

Pacific Interactive(英国)-Caesars

NaturalMotion(英国)-Zynga

Miniclip(瑞士)-腾讯

Mojang(瑞典)-Microsoft

Social Point(西班牙)-Take Two

Plarium(以色列)-Aristocrat

Innogames(德国)-Modern Times Group

Gram Games(英国)-Zynga

Small Giant Games(芬兰)-Zynga

Outfit7(英国)-金科文化F

uture Games of London(英国)-Ubisoft

Bigpoint(德国)-游族

eRepublik Labs(爱尔兰)-Stillfront

Diwip(以色列)-Imperus

Chillingo(英国)-EA

Ketchapp(法国)-Ubisoft

Pxonic(俄罗斯)-Mail.ru

GoodGame Studio(德国)-Stillfront

Wooga(德国)-巨人领衔的财团(Playtika)

Seriously(芬兰)-巨人领衔的财团(Playtika)

后面,Playrix(北爱尔兰)也传闻要卖了(虽然还没卖)

剩下现阶段很强势的也不太多了,比如Rovio(芬兰),G5(瑞典),Game Insight(立陶宛),Nekki(俄罗斯)Kiloo(丹麦),Nordeus(塞尔维亚)

其实上面几个,好些也风光不再了

第三篇

Y Combinator 在Top Companies List 2019(按照估值排名前100)中把去年排名第六,去年估值还超过50亿美元的Machine Zone(MZ,2008年孵化)拿掉了

这意味着MZ的估值已经被抛弃了

要知道MZ的总融资已经到2.7亿美元了

在2016年,Machine Zone还在Pocketgamer Top 50中排名第一

旗下的产品是囧了(Final Fantasy XV A New Empires,World War Rising,Game of War,Mobile Strike),但瘦死的骆驼比马大

只是很难再撑起高期待了

公司的价值,在起势和陨落之间,真是天差地别

好残酷

去年还50亿美元估值,今年连2亿美元的底线估值也没给了…

第四篇

现阶段的产品设计逻辑很明显是倾向于,假想:什么类型的用户,能接受什么样的玩法模型和数值模型,会在什么样的条件下被引导付费

以及这个类型的用户在可以辐射到的用户群中的占比大概是多少

所以,产品上架后的市场反馈分化就特别两极化:一部分人拉低了口碑,另外一部分人堆高了变现营收规模

但问题有两个:

A,一个是可持续导入的用户基数到底够不够大

B,一个是产品的付费面包屑是不是有足够的消费吸引力

这是产品能不能稳定在变现高位的关键

第五篇

这个逻辑是很简单的:A,人的认知是一个相对封闭系统(并且在他所处的环境下,不断强化) B,有一套相对成型的稳定思维秩序(一般来讲是根深蒂固的,哪怕发生剧烈的外部变动,都很难动摇这种稳定结构) C,这套成型的思维模型靠惯性力去衡量外来信息对自己的适配性(很显然,适配的另外一种定义就是排他)

这就回到了George Casper Homans的核心:交互/交换期望的满足性

也就是:他提出的方案,如果不能适配你的预期,或者不能顺着你自己的逻辑往下说,那对你来讲就不是一个理想的选择,当然得不到你的认同

接下来就会引发另外一层矛盾:他的建议,对你来说,不能接受,你们之间已经存在立场分歧

那麻烦就来了,他对你来说就可能被打了个标签:从你的角度他不靠谱(至少你认为你不能从他的角度获得收益)

这个标可是根深蒂固的:他对你来说,重要性可能就因此下调了(他没什么机会再说服你了)

------

理论上,要说服一个人,带着空泛的说辞,基本上毫无疑义,不仅毫无意义,还有可能给自己惹上麻烦

这也是我们在不同的场合所强调的:不要试图教育人,不要试图控制人

你做不到的

如果一定要试图去说服一个人,还是要回到George Casper Homans的逻辑:梳理利弊

从潜在的利的角度去置换你要说服的人的信任感

没有置换到信任感这个基础,说什么都不管用

当然这个利也可能是怎么回避害

https://www.zhihu.com/question/33260564/answer/923287351

第六篇

这应该是小岛秀夫在产品环境里最积极的判断了

(未尝试的产品,都是基于未存在的虚拟形态假设的,这种未完成状态最容易被轻易质疑,反正质疑只需要动动嘴皮子就完成了)

90% of what is considered impossible is ,in fact,possible

The other 10% will become possible with the passage of time & technology

第七篇

截图呈现的逻辑其实可以表述得更简单一些,单一用户本身面临的具体问题在当前的环境下已经变成是:

A,第一个是,理论上,一个用户有数以几十万计的游戏选择权

哪怕把产品进行品质过滤,一个用户也有成百上千的高质量选择权

这是很典型的选择权过载

B,第二个是,单一游戏本身也有明确的沉浸属性和排他属性

每一款游戏,都有独立运营N年的诉求

这种长周期运营要求可持续地粘住用户

这对其他游戏来说,就显得很不友好

以前游戏还可以错开档期各自美好,现在连档期也不存在了,而是要独霸用户几年的时间

C,第三个是,就是回到用户本身,用户可用于游戏体验的支配时间有限,用户可用于游戏消费的可支配金钱有限

对于无数的游戏来讲,从单一用户的角度,就是残酷的零和博弈

而且是相对排他的,你占有了用户的时间和金钱,其他产品可能就切入不了了

所以,对新产品来说,不能足够优秀,都会很难立足

有些产品可以靠资源强推,但这种强推没什么可持续性,很容易断崖式衰退

第八篇

反正我是觉得段位这么高的人

不把自己定位在【创造】,而是定义在【辅佐】,就是一种对能力的浪费

做职业经理人和做创业者加速器,本质都是【辅佐】

这两种模式下,成果都是别人的

大家都知道你能力超群,但是大家也都知道你没有拿得出手的,属于自己的,可持续性强的超级产品

难道这不遗憾吗

第九篇

在游戏行业,崛起和陨落,要么是产品问题,要么是内耗问题,最终都是正常不过的事情(死掉的不计其数)

但最近两家公司的倒掉,其实还是可以拿出来说的

一家是,Boss Key Productions,背后是大神(Cliff Bleszinski)+大资源(Nexon)

一家是Telltale Games,背后是讲故事优势(Novel)+IP(比如The Walking Dead,Game of Thrones,Batman。。。)

产品不能匹配市场的迭代需求(LawBreakers)就是Cliff Bleszinski+Nexon也无力回天

产品跟着市场且滞后于市场(Radical Heights)就是Cliff Bleszinski+Nexon都不能力挽狂澜

至于Telltale Games,就更难了:产品很强大,口碑一流,在Adventure Games领域一枝独秀

但好产品赚不到钱(领域太窄,且一直在萎缩),连公司的可持续性都不存在了

以上说的是:市场的趋向适应性不可逆,逆了谁也拉不住(-)不能在更广阔的空间变现,就是再优秀也要死

https://www.zhihu.com/question/358465009/answer/922309297

第十篇

Twitch上看游戏直播的用户数据:

A,DAU 1500万+

B,平均同时在线用户(并发数据)大概150万

C,用户平均看游戏直播/视频时间为2个小时

D,每个月有300万的用户为Twitch贡献视频和直播内容

对于游戏来说,Watching已经和Playing并肩成为产业链的关键环节了

第十一篇

至少JamCity在Puzzle品类上还是挺执着的

在Wild Tings Animal Adventures和Vineyard Valley Design Story相继不是很符合预期的情况下,继续押宝Disney Frozen Adventures

几乎可以预测,Wild Tings Animal Adventures+ Vineyard Valley Design Story+ Disney Frozen Adventures要实现:不符合预期三连击…

第十二篇

在游戏F2P化浪潮中,不仅Mobile Game,就是PC Game和Console Game也会慢慢把变现方式Microtransactions化+Loot Boxes化

哪怕Loot Boxes有Gamble嫌疑和成分,但挡不住这种超级高效的变现方式对开发者介入的吸引力

甚至有游戏的核心机制已经完全Gamble化

现在大家讨论和追逐的不是Loot Boxes合不合理,而是Loot Boxes如何更好表达方式,更隐蔽,以应对舆论的抨击

第十三篇

在App Store公布的Paid下载榜单(2019年)之后,结果基本上是不需要预测的,和往年一样,都不存在流动性

Minecraft 发行于2011年,Heads Up发行于2013年,Plague Inc发行于2012年,Geometry Dash发行于2013年,The Game of Life发行于2016年,Bloons TD 5发行于 2012年,Grand Theft Auto San Andreas发行于2013年…

优质的Paid Game+优质的F2P Game,常年成为用户首选,对于新产品来说:体验品质+体验的新鲜吸引力是必须要有的元素

同质化基本不存在脱颖而出的空间了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: