十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用
十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用
第一篇
现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题:
A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务的按需定制付费数据,这类数据不仅没有太好的参考价值,还因为很偏颇容易产生误导
B,第二个问题是,大量的滞后数据被包装成趋势判断数据,这类数据基本上是过往半年到一年的回顾总结,但却被描述成某种正在崛起的迹象,但实际上从当前开始介入起码有一年到两年的时间差
C,第三个问题是,不同机构估计算法差异巨大,对同一个对象,能得出不一样的数据结论,而结论差异很大,就会对判断该游戏的实际运营情况和一个周期比照下未来可能的运营情况产生困扰
D,第四个问题是,财报数据,企业内部数据,不同第三方估算数据,在不明真相的传播领域正在产生混用,并且这种让人在获取数据的时候需要反复求证,不求证就不能确定是经审计的,不经审计的,还是仅仅只是估算的
E,第五个问题是,在企业掌握内部真实数据的前提下,企业仍然会采用对自己描述界定更为有利的第三方数据,一定程度上整个行业的真实透明度在减弱,真实数据都被藏起来了,只以对自己更有利的第三方数据示人,慢慢地,公众所能看到的都是估算对估算,并且估算还有各种版本
第二篇
一般来讲,一家成熟的公众公司,都是集体决策
离开谁,都不至于让经营层面伤筋动骨(上市公司公告高管离职都是一致表述:叉叉叉的离职对公司经营没有影响)
能影响公司经营的只有三个:
A,一个是主营业务竞争力下滑
B,一个是主营业务被时代抛弃
C,一个是公司转型不力
当然,公司资金被控股股东违规占用,公司出现莫名其妙的担保,公司出现名单为股东买单的关联交易,都可以把公司拖死
至于上市公司高管沉迷于玩游戏,能说的只有:这人不分轻重,自制力差
把公司经营惨状归咎于一款游戏,这靶子竖错了吧
第三篇
《鬼谷子决断篇》的逻辑就是:用制衡和共生来寻求可持续性(失衡的事,都不长久)
凡决物,必托于疑者。善其用福,恶其用患;善至于诱也,终无惑偏。有利焉,去其利,则不受也;奇之所托。若有利于善者,隐托于恶,则不受矣,致疏远。故其有使失利者,有使离害者,此事之失
第四篇
这应该是最好的答案了#不能共生的环境,就会被当成工具#
组建团队(Making a Team)可能是世界上最难的工作之一
(那些觉得随便拉几个人头就能干大事的人,要么没有实战经验,要么没被残酷的现实挤扁过)
特别要做到合适的人(Right People)+产生好的化学反应(Right Chemistry),基本上要看运气
所有的Team都要摆平三个棘手无比的基础问题:
A,第一个问题是:合适的人在哪里
这个合适包括能力合适(有解决能力),品性合适(至少要正),兼容性合适(这个看运气),可持续性合适(看氛围+看利益分配)
这四个肯定缺一不可,哪个环节有错层,那个人就大概率沦为团队的毒瘤
找人真的要预留试错空间,才有机会把合适的人洗出来
B,第二个问题是:把个人诉求和团队诉求拉到一个方向上
直白点就是:让个人觉得呆在这个团队里,对自己的价值最大化最有利
至少在预期上觉得自己在团队里有可能实现个人价值的最大化
这个预期能产生两种正向激励:一个是让人更坚定(为了预期能抵御诱惑和动摇),一个是让人更坚韧(为了预期能扛挫折和压力)
做不好这一层,就有可能随时跑掉
C,第三个问题是:公司和团队运行规范化和制度化
两个导向:一个是让公司的未来,看得见;一个是让你的利益,有保障
公司有未来,你的利益有保障,这更有机会让人踏实地全力以赴
那种互相提防的团队,还没出发就注定要死了,有点小利益肯定杠得不可开交
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整体上来说,组建团队,基本上就两个步骤吧
一个步骤是试错,筛选出合适的人
一个步骤是置换,所谓置换无非两个:一个是信任置换,一个是利益置换
https://www.zhihu.com/question/19602067/answer/903637484
第五篇
Peter Hawley加盟Mythical Games都是半年前的事了
Mythical Games借融资将Peter Hawley当成PR噱头,很明显是在消费Peter Hawley的曝光度
Peter Hawley在Telltale Games的倒闭和员工处理不当事件中成为半年前舆论指数最高的游戏从业者之一
当然不管这个曝光度是好是坏,反正知名度是足够了(尽管在他的手上,一家行业声誉很高的老牌游戏公司倒掉,不是一件光彩的事,哪怕Telltale的倒闭不是他一手造成的,但CEO的锅肯定是最黑的)
只要是知名度,就可以二次利用了
第六篇
图一是网易2019Q3财报中的CEO对公司的定位
图二是网易2018Q4财报中的CEO对公司的定位
游戏虽然都是基石,但用力点明显有差异
2018年Q4,是在游戏基础上,平级业务多元化
而
2019年Q4,是在聚焦游戏国际竞争力的基础上,去渗透其他领域
很明显,过去的一年,在多元化探索瓶颈的制约下,游戏的优先级,特别是游戏国际化的优先级又回来了
第七篇
网易游戏在过往三个财季(2019Q1-3):
A,游戏毛利率控制真是稳定,分别是63.8%,63.1%和63.7%
这个和端游时代的75%+毛利率,最明显的区别就是:手游端的毛利率更低不少
B,网易游戏手游端过去三个财季的营收:85.4亿+82.5亿+81.9亿=250亿
如果Q4稳定在80亿以上,那意味着网易移动端的收益将在330亿以上(看计帐方式,有些代理给其他公司运营的产品,收入就不是产品流水,收入就是按照协议的分成部分,这个和流水统计可能会有差异)
约等于:King+Supercell+Playrix+Peak Games
第八篇
《吴子兵法-治兵篇》
凡行军之道,无犯进止之节,无失饮食之适,无绝人马之力。此三者,所以任其上令。任其上令,则治之所由生也
逻辑就是:A,保持节奏 B,保持供给 C,保持状态
这三者是带兵打仗,能够有战斗力的关键
第九篇
震惊了,Sea Group的Free Fire(Battle Royale)竟然在非核心市场把营收做到了10亿美元(并且还处在强劲增长状态)
这个非核心市场指:中国,韩国,日本,美国,英国,德国,法国之外的市场
特别是:整个中南美市场
一款不靠核心市场的产品,竟然在两年的时间做到了10亿美元级别…
Free Fire had recorded a total cumulative adjusted revenue of over 1 Billion dollars since launch
第十篇
谈规则,其实只有一个意义,那就是:保障自己做的事情具有可持续性
其中最显著的逻辑就是:无限提高兼容性,让诉求,目的,品性完全不一样的人能共生
所以,规则拆解起来就是:
A,制衡自己的欲望(不能为所欲为)
B,兼顾其他人的利益(实现共生的环境)
C,实现生态可持续性(博弈下的平衡可以形成相对稳固的框架)
遵守规则,就是给自己谋求相对可持续的保障(不遵守规则可能可以一时爽,但主动挖坑的概率绝对很高)
https://www.zhihu.com/question/35361767/answer/708083584
第十一篇
ESA Canada的数据:
A,加拿大游戏从业者平均年龄31岁,其中大不列颠哥伦比亚省平均年龄最大为36岁(这个省有116家公司,7300名从业者,这个省的平均薪酬也最高,35岁的中年危机在这里好像没有那么严重)
B,加拿大总共692家游戏公司,其中雇员小于4人的有377家,雇员小于25人的有590家,也就是加拿大游戏公司都是小型公司为主
C,2019年能为GDP贡献45亿美元产值
第十二篇
德国政府这次看起来是真着急了:不仅赚德国玩家钱的几乎清一色是外国开发公司
就是连本土规模化的游戏公司都要守不住了
短期内四大规模化公司相继被境外并购:Innogames(瑞典),Wooga(以色列/中国),GoodGame Studios(瑞典),Big Point(中国)
也许,Gameforge,Gamigo,Crytek,Travian Games,Gameduell运转不畅,或者被并购都存在可能,比如Gameforge曾放弃了手游市场,Crytek曾传闻要倒闭了,Gameduell也压缩过团队,Gamigo也没有特别理想
当然以上不是新闻的内容,新闻的内容只有利好PR
第十三篇
Netmarble的Q3财报继续说明了两件事:
A,第一件事是,买来的资产Marvel Contest of Champions从营收配角,变成了变现核心
这是Marvel Contest of Champions连续两个季度成为Netmarble最能赚钱的游戏了
这么强悍的可持续营收能力,估计Kabam也没想到吧
Netmarble 自家的同质竞品Marvel Future Fight的变现能力从上个财季为Marvel Contest of Champions的53%,下调为这个财季的35%
B,第二件事是,大IP游戏The King
of Fighters Allstar并没有跑出来,甚至低于衰退中的产品Harry Potter Hogwarts Mystery
第十四篇
Sensor Tower的数据基本支撑了我们早先对Apple Arcade的负面判断
一个是Premium游戏量级已经萎缩得很厉害了
一个是Premium的营收量级在AppStore中的占比已经很低了
以下来自原判断:(写得有点多,只推荐两篇)
第一篇
先说结论:Apple Arcade是App Store利用优质付费产品开发商和优质付费游戏,给普通付费产品开发商和普通付费游戏,做量级捆绑销售
这是App Store为了重构和激活Premium生态的向下兼容做法
App Store和Google Play一直在给Indie Developer的创意产品(特别是付费下载型)做推广倾斜,但仍然挡不住长尾化的倾向(所谓长尾化,就是财务数据不理想的意思)即使Apple Arcade的初衷是普惠效应,但这是以捆绑住超级游戏作为代价的这基本上违背了:产品靠品质截止市场的原则同一家公司产品可以捆绑销售(App Store上很多),但不同公司的产品间捆绑销售,就容易失衡毕竟,这是人为干预
你能想象老游戏Plague Inc(Ndemic Creations)比新游戏Rebel Inc(Ndemic Creations)有竞争力吗
第二篇
我们对Apple Arcade的理解始终是:A,第一个是,Apple Arcade是Apple利用高价值付费游戏提携普通价值付费游戏的捆绑营销
这是对早先独立游戏专区的升级
这两者的逻辑都是付费游戏相对于免费模式游戏的失势,不仅失势,而是到了需要大力扶持以平衡生态的阶段
B,第二个是,Apple生态已经开始进入靠服务变现阶段而服务环节最核心的变现杠杆就是游戏
而游戏最有力的生态支撑模式就是独占Apple重燃独占战火的意图,其实很清晰:在生态服务上靠内容PK对
这也是为什么Apple Arcade看起来气势这么凶的原因吧
第十五篇
一般来讲,在交互环境里,【能共同增益的建设性】是协同能够有效的基础
如果事情没有【共同增益】和【建设性】这两个大前提
大概事情只有两种结果:
A,一种是无休无止的扯皮,什么也做不成
B,一种是到处隐藏着寻求补偿的博弈,相互算计优先于把事情做好
这是大部分事情一地鸡毛的原始逻辑
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