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十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力

发布时间:2019-12-04 14:06:56 Tags:,

十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力

第一篇

作为日常健步如飞的人还是很喜欢这个结论的

(图一)The BBC’s Philippa Roxby writes that tests on 1,000 people from New Zealand born in the 1970s found that slower walkers tended to show signs of “accelerated ageing”. Their lungs, teeth and immune systems were in worse shape than those who walked faster.

And to add insult to injury, the study found not only did slower walkers’ bodies age more quickly, their faces looked older and they had smaller brains. Professor Terrie E Moffitt, lead author of the study, told the BBC: “[it]found that a slow walk is a problem sign decades before old age.”

早先在朋友圈也分享过类似的话题

(图二)作为日常健步如飞的人,还是比较欣慰这个研究结论的

来自King’s College London在JAMA Network上的报告:

A,Slow Gait was associated with poor physical function at midlife

B,At midlife ,slow gait was associated with accelerated aging

C,Slow gait at midlife was associated with poorer neurocognitive functioning across multiple cognitive domains

目标是:走起来看上去像骑自行车一样快

第二篇

搜了下朋友圈,斯金纳提到的朋友圈条目是5次,巴普洛夫提到的朋友圈条目是6次,冯特提到的朋友圈条目是7次…

普通意义上的成瘾(非药物干预的那种),其实一个简单的词汇就能界定了,就是: 适配

适配,最直接的定义就是:内外共鸣

在西蒙(Herbert Alexander simon)的认知心理学里,把这种内外共鸣,粗暴地描述为:人本质上是信息处理器

顺序就是:信息环境产生-)信息获得输入-)和原来的信息相互试探-)竟然内外两种信息勾搭得上-)好吧,相知恨晚

所以,用一个市面上不太能接受的定义叫做:游戏的吸引力,超过了用户档期接触的其它任何方式的吸引力

很多人很难认同这个表述,但是实际上很多人真的不知道该怎么用时间,即使知道该怎么用时间,那些支配时间的方式和形式他可能也不喜欢,比较本能地排斥

终归这是吸引力的问题

然后才是另外一个问题:沉浸

沉浸有两个分支:一个是习得性认同(首先得认同),一个是习得性强化

认同基础上的不断强化是很可怕的

这是斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)的理论,不断强化的结果就是两个

一个是形成惯性,一个是默认排他

换句话说,持续的沉浸会形成一个氛围:用熟悉感把用户隔离起来

这个隔离的效果很直接:造成用户重新适应障碍

这也是大家经常批判的,用最熟悉的方式,把自己困住了

不仅游戏,其它的任何娱乐方式,都能对号入座

因为大部分的大众娱乐方式都在冯特(Wilhelm Wundt)的感情三度说的范畴里

愉快-不愉快+紧张-松弛+兴奋-沉静

把它们剥离出来,就能看到大众娱乐的基本特征:速效

没什么比速效更让人不能自拔的

冯特(Wilhelm Wundt)比西蒙(Herbert Alexander simon)的判断要更进一步,这一步是:

我们不仅能把信息内外衔接(也就是融合),我们还能够对信息进行重构升华,达成新的感受(也就是复合)

所以,那些批判大众娱乐成瘾的言论还是放弃吧

人本质上是应激动物,什么能带给他美好的幻象,基本就无条件向什么屈服

巴甫洛夫(Ivan Petrovich Pavlov)都能通过信号系统,让实验对象(动物)产生条件反射,更何况是人

https://www.zhihu.com/question/20643936/answer/920671595

Rules of Survival(from pocketgamer.biz)

Rules of Survival(from pocketgamer.biz)

第三篇

玩法掠夺已经泛滥失控了(好的玩法一出来,那种一拥而上的掠夺不忍直视,参阅图一),如果还不恰当地鼓吹产品制作的资源化(即让有研发经费的和有经典IP资源的优先,参阅图二)

那App Store的产品生态就会越来越集中寡头化,而不是扶持创意和创造力的那种百花齐放的生态

Apple Arcade和Google Play Pass和早先的独立游戏专区,都是为创造力的生存难应运而生的

这两三年,玩法创造力本身就稀缺了…

第四篇

App Store今年的Best of 2019 Trends板块主题有点尴尬:Blockbusters Reborn (Simultaneously nostalgic and new ,these world famous franchises were boldly reimagined)

这是很明显在迎合IP和粉丝经济

这种对形式的妥协,不要玩法的态度和对Apple Arcade的扶持努力,本质上是背道而驰的

比如Microsoft的Gears POP…

第五篇

截图这种依赖于成员【高度自律】+【超强能力输出】基础上的高自由度模型,其实是有陷阱的:

虽然是基于双向信任前提,但因为存在大额资本投入的沉没风险,事实上背后一定会存在针对每一个成员具体表现和产出效率的考核

你以为这是公司给的福利好开心,但事实上,你在享受福利的同时,可能身上戴的KPI紧箍咒正在收紧,针对你个人的考核正在产生变化:比如你被给予了高预期,如果预期不小心产生了偏差,那你的这种自由度就可能被针对

In its current form, Hall says junior staff are generally offered a more traditional leave structure, while mid-tier staff are granted unlimited sick leave, and senior staff are given unlimited leave altogether.

“You can have 30 people working on $20 million or $30m project so you’re putting a lot of trust in them already,” Hall explains. “If you are trusting them with big projects and large amounts of money, why can’t you trust them to manage their time as well? That’s the point we started with.”

这种模型,反不如:对投入要求明确,对产出分配要求明确

这样对成员也要,对股东也好,都能有交代

高度自由在不理想的结果面前,100%被扣帽子

提倡这种理念的Chris Taylor和Gas Powered(包括后面并入Wargaming),最后就囧了

第六篇

从上个世纪90年代中期开始入行的从业者对游戏产业的判断

来自Team 17 发行负责人 Max Everingham

I’ve been in the games industry for virtually as long as there’s been one and still believe it’s one of the most invigorating, exciting, constructive and worthwhile industries to be in

人家做得好都是有根据的,毕竟好的产业信念能带来:做事的动力和盼头,以及更好的抗压能力和抗挫折能力

第七篇

三个关于睡眠不足的负面研究

A,第一个是睡眠不足直接影响人的判断力,更容易犯错

Sleep deprivation makes us more error prone than previously thought

下面是之前提到过的

B,第二个是睡眠不足让人变老十岁

Men who sleep five hours a nightwith have q level of testosteronewhich is that someone ten years their seniorso a lack of sleep will age a man by a decadein terms of that critical aspect of wellness

C,第三个是睡眠不足让人行为异常,包括Poor sleep makes us make risky,rash decisions 更鲁莽+and is a drain on our capacity for empathy 更暴躁+When sleep deprivation literally make us more sensitive to our own pain 更阴郁

第八篇

《韩非子观行篇》的深刻洞见:

天下有信数三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能举,三曰强有所有不能胜。故虽有尧之智而无众人之助,大功不立;有乌获之劲而不得人助,不能自举;有贲、育之强而无法术,不得长胜。故势有不可得,事有不可成。故乌获轻而重其身,非其重于千钧也,势不便也。离朱易百步而难眉睫,非百步近而眉睫远也,道不可也。故明主不穷乌获以其不能自举,不困离朱以其不能自见。因可势,求易道,故用力寡而功名立。

第九篇

每个人都具有非常明确的共性性格特征,分别是:A,相对自我 B,私利心重 C,控制欲强 D,推卸责任

这人,谁都逃避不了的恶魔特征,只要有机会就会爬出来

所以可持续的人际交互,都是有很明显的针对性的,尤其是:

A,给以交互对象能够直观感受到的尊重(只要交互对象感受到羞辱,那TA就会沦为扮演负面作用的角色)

B,展示明确的规则底线(品行),有规则底线才能带来双向安全感(没有安全感的事情,大家都会保守发力做事,害怕吃亏)

C,坚守利益的平衡点,谁都是聪明人,特别是在利益面前更是敏感得不得了(没有守住共同增益得平衡点,觉得吃亏的一方很快就把桥拆了)

D,为了保障ABC,每个人都需要自我克制,从自我约束的角度让自己变得具有环境兼容性

如果放任:A,相对自我 B,私利心重 C,控制欲强 D,推卸责任,那交互结果,基本都是灾难性质的

要么对自己是灾难,要么对别人是灾难,要么一起灾难

https://www.zhihu.com/question/35471739/answer/919311351

第十篇

Cloud Imperium Games的Star Citizen真是超级工程:

从私人投资者募集研发经费4600万美元+众筹渠道从240万名用户募集2.5亿美元

这样Star Citizen的经费已经接近3亿美元了

Star Citizen是从2011年开始研发的

关于Chris Roberts的骗钱指控也没听过

这注定是一款:如果不能惊艳所有人,就要被众人锤死的游戏

第十一篇

AppStore美国区这段时间的变现走向还是比较明显的:

从Strategy PK Puzzle 变成了 Role Playing + Action PK Puzzle

( Role Playing + Action化,Battle Royale只是撬动因素之一)

第十二篇

Small Giant Games CEO Timo Soininen谈到了他们融资时提到的基本态度(有些截图没包括的):

A,扎实的市场调研基本功(把市场的Top 50摸个遍)

B,明确的产品思路和制作逻辑(把深度体验包装进休闲模型中)

C,知道市场的残酷:产品是基础,但把产品带给用户同样重要(当然带给用户后,怎么留住用户是另外需要下功夫的事情)

D,然后就是截图提到的:我们知道这还不行,那也还不行,我们正在努力去优化这些不足

游戏是系统性工程,需要上下游的紧密协同,单单靠我们自己肯定是不够,我们需要帮助,需要有更多的人和资源来共同放大彼此的价值

虽然只是回顾过去,但Empires & Puzzles能成功,负责人的心态,视野,做事方式,判断力,共生能力…真的很关键

那种我自己最牛,你们都来抱我大腿,抱不动是你们的损失,就比较囧

第十三篇

续上一条,Small Giant Games CEO Timo Soininen提到了产品制作环节的另外一个关键逻辑:

You have to replace luck with something you can control

这里的模型就是(有适当拓展):

A,内驱型的团队(他律的基本就要死)

B,团队有一致的目标,并围绕目标相互信任(各怀鬼胎,内杠都要消耗死)

C,不一定要Super Old,但一定要有解决方案的能力(没解决方案,搞啥呢)

这是团队组建中,最基本的Control

随机的,容易出岔

第十四篇

Barry Dorf谈到了IP合作中的IP持有人对项目细节的渗透和影响

Dorf: Things also can relax over time. I remember the very first iteration of the Harry Potter game, we had pictures in there. J.K. Rowling was actually limiting the number of stars around Harry’s wand, going into detail about — there can only be this number of stars, and they can’t be bigger than this size. The amount of detail and notes she was giving back, it took us forever to go through those notes.

这种IP持有人的细节干预,对产品研发来讲,进度节奏始终就是个大问题

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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