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2011年01月13日 锁定新兴市场,Zynga支持印度本土付费方式

锁定新兴市场,Zynga支持印度本土付费方式
如果商场对付费方式的限制太多,就很容易给顾客造成不便而流失大量客源,社交游戏领域也同此理,开发商如果想从玩家手中赚到钱,就得清楚他们的付费习惯。 据游戏邦了解,社交游戏开发商Zynga有90%的营收是来自每笔1至20美元的虚拟商品交易,它很清楚如果用户购买能力有限,开发商创造多少件虚拟商品都是徒劳的,所以它会针对不同地区的用户消费习惯... 阅读全文...

2010年10月05日 searchenginewatch:观察家看好虚拟商品交易的九大理由

searchenginewatch:观察家看好虚拟商品交易的九大理由
游戏世界中的虚拟商品交易在未来数年内不但不会走向没落,而且还将更上一层楼,以下是笔者作此推断的理由: 1.社交游戏已成气候 2010年,社交游戏的产值已达100亿美元。 2.“品牌虚拟商品”的市场规模持续扩大 2009年,美国品牌虚拟商品的市场规模已达10亿美元,预期2011年将达21亿美元;到2013年,全球品牌虚拟商品的市场交易总额将达... 阅读全文...

2010年09月29日 虚拟交易喷发,2011年将达到21亿美元是2009年的两倍

虚拟交易喷发,2011年将达到21亿美元是2009年的两倍
据Inside Network作者Justin Smith和Charles Hudson联合发布的一份报告显示基于手机应用和社交网络应用的虚拟交易总额在2011年有望达到21亿美元。 2009年该数据仅为11亿美元,而今年据评估可能将达到16亿美元的规模。这也意味着说从2009年到2011年短暂的两年之间,虚拟交易的规模就实现了双倍增长。 以手机游戏和社交游戏为代表的公司给玩家... 阅读全文...

2010年08月25日 Lori Taylor:社交游戏成为在线营销新核心渠道的主要因素

Lori Taylor:社交游戏成为在线营销新核心渠道的主要因素
Social game(社交游戏)能够给企业带来什么?形成社区,创造独一无二的内容,形成长期的在线交际关系,提高品牌知名度,成为企业和用户之间的沟通平台。 一:Social Gaming 与传统网络游戏的异同 同:两者都起到娱乐功能,受众宽泛,简单的mechanics和较短的寿命; 异:平台不同,social games建立在社区网络以及用户现存的人际关系网之上,通过inv... 阅读全文...