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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    解释下展示游戏价值的渠道:1)在社交游戏的分享和邀约机制中,最致命的本源还在于完成游戏的自我曝光 2)目前这两个层面遇到了用户和平台的自我进化,已经显得:A分享的价值趋小B分享的频度过高3)分享和邀约的直接效能在于获得玩家,小价值和高频度信息干扰已经成为无力告诉玩家游戏特征的泛滥广告
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【游戏邦问题:手机App时代的用户价值】1)第一个问题:用户属于平台的还是属于开发者的 2)第二个问题:你的用户属于你还是只属于你的某款应用 3)第三个问题:你某款游戏的用户是价值用户还是数字用户 4)第四个问题:你的某款游戏活跃价值用户是否具有重复迁移价值 5)第五个问题:你有多少价值用户
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    我是创意的信奉者:1)如果没有赶上好时代(平台开放前期+不同平台的空档差)不支持创意已经很难从资本和资源型市场脱颖而出了2)顾虑从业环境,削足适履(比如仿制)是更安全的保障方式但这也是把自己囚禁起来的可怕举措 3)玩家的审美神经相当敏锐,他们更喜欢全新的游戏机制和理念带来的挑战
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    来自Quora的问题【How do I pitch a game idea to Zynga?】回答:1)Kashish Arora称不要想太多了,赶紧融资制作再卖给Zynga才是正道 2)Mathieu Nouzareth称单纯创意可能只是一颗华丽丽的鸭蛋 3)Giordano Bruno称在低门槛的社交游戏有好想法就要赶紧付诸实践4)great idea?行动比喧嚷更给力
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    游戏体验简版(Lite):1)部分游戏提供的Lite遵循的是循循善诱让用户自觉迷上游戏并购买2)事实上目前在任何应用商店玩家的可选择性绝对超过想象,不第一时间抓住玩家就意味着错过一个玩家3)如果在玩家准备入戏就让他付费,他要么骂人要么放弃,而直接提供部分精华让用户看到价值可能更靠谱
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【分析游戏市场行销中的阻力因素和摩擦效果】来自Alan Youngblood:1)如果你觉得竞争不过Angry Birds或者Dead Space你该怎么着手 2)你提供的免费体验版为什么不展现最佳内容而是从头体验 3)你为什么不容许你的用户制作和游戏相关视频或者小游戏 4)尽可能让付费流程一步到位
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    就社交游戏而言:1)权衡的一个准则在于游戏的生命周期和玩家的终身价值(Life Time Value ),这些指标都有赖于持续引导玩家的深入游戏 2)我们可以看到评估玩家消费力的Kings和Lords都是指长时间高频度回访并意愿消费的玩家 3)在游戏设计中叙事沉浸和策略沉浸将起更大的作用
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【增加游戏深度和重玩价值的10种方式】1)持续更新游戏内容2)增加升级难度3)添加成就元素4)添加解锁模式5)融入数据,提升用户成就意识6) 融入随机性,形成独特的炫耀机会7) 提供游戏发展空间8)融入富有难度的制作工艺9)提供游戏强化内容10)创造惊喜
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【成为好的设计师】1)Hassan Baig认为社交游戏设计师需要具备A利用社交平台的熟人交互环境进行游戏创意设计 B制造社区氛围和游戏互动交互提高用户留存率 2)开发者需要在自我的假定(为玩家预设需求)和玩家的真实需求中寻找平衡点,要挖掘玩家的游戏投入度就需要从进程中进行完善
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    关于成为优秀游戏设计师所需具备的条件】1)游戏设计师必须将产品设计融入生活中2)游戏设计不是可以每天不断捡起和丢下的工作,它必须时刻伴随你左右,而你必须在这项工作中有所付出3)坚持不懈比“创意性”更为重要4)无关文凭,但游戏设计师必须要抱有学识渊博的态度
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【好游戏如何激发玩家的情感共鸣?】1)游戏环境的营造是否能够让玩家觉得他们对自己所属虚拟环境的拥有度 2)能否吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关3)通过一些简单但却很有吸引力的画面以及声效等因素来触动玩家
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【关注Facebook用户增长趋势和类别分析】:1)过去12个月,俄罗斯增长314%,达到460万;巴西增长294%,达到 1710万;印度增长160%,达到2500万;泰国增长142%,达到910万;波兰增长129%,达到610万;秘鲁增长126%,达到550万;埃及增长107%,达到710万 增长几乎是爆炸式的 待续
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    # 如何引起玩家的情感共鸣:1)辅助音效,让没有歌词的游戏音乐更加传神和引人入胜,声效的渗透力经常超乎想象 2)激发玩家打开心扉,引导玩家的情感融入(比如画面的感触) 3)依托流行文化现象创建游戏题材在用户认知和接受度方面和共鸣性的角度而言,打动用户认知需求是很关键的一个环节
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    作为社交/手机游戏的新晋公司需要有更好的思路来撬开行业既有的屏障(题材可挖掘性+渠道传播受限+高昂的运维费用),依托流行文化现象创建游戏题材在用户认知和接受度方面应该有不俗的回馈,从共鸣性的角度而言,打动用户认知需求是很关键的一个环节。纯娱乐很重要,类似维基泄密题材应该也同样有趣
  • 游戏邦微博语录2011年05月05日

    尽管Frima Studios相当清楚Facebook社交平台的交互属性和从触屏以及手持方向感受操作在以键盘和鼠标操作为指令方式的社交游戏上存在着巨大的差异,也明白他们需要什么样的交互元素来刺激玩家,对这款游戏的持续投入。但是没有一劳永逸的成功,口袋上帝在Facebook的DAU/MAU比值低于10%,这不是理想的数字
  • 游戏邦微博语录2011年05月05日

    【10个月实现1亿次下载】1)10个月实现1亿次手机应用下载,不是Angry Birds而是Outfit7旗下的Talking Friends【itunes实现1亿次音乐下载用户15个月,Angry Birds实现1亿次下载用户1.5年, Facebook实现1亿用户用了4.5年】2)1月份,Talking Friends才实现6000万的下载,一个季度增长4000万
  • 游戏邦微博语录2011年05月05日

    接上文评论:1)Talking Friends系列中最经典的是Talking Tom(会说话的汤姆猫),下载超过4500万次 2)Outfit7在斯洛文尼亚和美国都有办公室,成立于2010年的7月份【虽然没有Angry Birds那 样大出风头,却默默成功了】,IOS为6000万,Android为4000万3)最近Outfit7每月实现的下载量都超过1500万(50万每日)
  • 游戏邦微博语录2011年05月05日

    接上文评论续:1)同样疯狂的还有Backflip Studios,旗下的应用下载将近9000万(月活跃超过2500万)2)社交游戏领域拥有超级用户数的Zynga一家独秀,在手机游戏领域除了在营收方面强劲的 Gameloft和EA等,仍然有一大批拥有超级下载数的公司,爆炸性成功的机会更大【Tiny Wings可以一夜成名,但社交游戏并没这么容易】
  • 游戏邦微博语录2011年05月05日

    【关于iphone和Facebook用户营收构成的分析】1)iphone,家庭收入在10万美元以上的比例为47%,5万到10万美元之间的为34%,低于5万美元的为19% 2)Facebook用户大学和高中占49%,所以营收方面 5万美元以下的为47%,5万到10万美元之间的42%,超过10万美元的为11%(其中Facebook用户女性占54%)
  • 游戏邦微博语录2011年05月05日

    1)非Android Market的第一条例是用户需要自主选择接受允许安装非Android Market的应用程序,如果这一功能被特定的运营商删除就意味着只能接受来自Android Market的应用程(如果用户没有留意 勾选这一选项也会存在障碍)2)很多运营商提供的商店如果只是针对特定手机型号或者品牌同样也有麻烦。