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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2011年06月16日

    【7月1日将近,关注玩家对Facebook Credits的态度】来自Inside Virtual Goods:1)34%的受访用户没有听说过Facebook Credits 2)51%的人使用Facebook Credits进行支付,41%并不这么做 3)60%的受访者认为使用Facebook Credits确实更便捷了4)北美认知度之高接近70%,亚洲第二超过40%
  • 游戏邦微博语录2011年06月16日

    【免费模式】1)免费模式寻求的是玩家的娱乐认可并从和好友的比照中展现炫耀性和领先能力,而一旦玩家产生游戏融入和需求性就有可能直接转化为付费玩家 2)理论上讲所有玩家都具有转化的潜力,开发者提供的是一个公共娱乐服务,只有好的服务才能形成用户口碑,不管是付费率还是玩家的二次转移能力都更有价值
  • 游戏邦微博语录2011年06月16日

    【如何对待免费模式游戏中非付费玩家】 1)面对社交游戏和免费模式的手机游戏大量的非付费玩家,有些甚至被认为是吃白食的不速之客(Freeloader)2)但是事实上免费模式迎合了玩家的本能需求,免费不是提供低劣体验的理由,而是累积玩家让玩家投入时间并感受到游戏的美好转而付费
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【如何打造一款成功的手机游戏】关于Fruit Ninja:1)开发者Halfbrick称这款下载数千万次的超级游戏只是研究了市场上的其他竞争作品,分析了苹果App Store前25强游戏的功能设置和玩法等元素缔造出来的2)该游戏被Mashable网站评为2010年最佳手机游戏提命作品,理由就是它那无与伦比的简单
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【社交游戏的设计方式推荐】来自David Barnes:1)将探索从目的变成行为2)单人游戏机制,社交动态3)与陌生人竞争,与好友合作4)鼓励玩家的自我表现5)可以无限拓展的游戏环境6)上手简单、进程也简单7)虚拟货币和虚拟交易8)奖励每次登录用户9)让游戏足够轻松有趣
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【Kim Daniel Arthur谈社交游戏】1)首先必须有趣,对与朋友一起玩的人来说有价值2)将社交感情作为造就优秀社交游戏的核心要素(帮助朋友分享感情,甚至产生新感情)3)从创意性而言,给朋友们带来高质量且值得回忆的体验意味着成功4)将游戏当作服务来开发
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    如何引起玩家的情感共鸣:1)辅助音效,让没有歌词的游戏音乐更加传神和引人入胜,声效的渗透力经常超乎想象 2)激发玩家打开心扉,引导玩家的情感融入(比如画面的感触) 3)依托流行文化现象创建游戏题材在用户认知和接受度方面和共鸣性的角度而言,打动用户认知需求是很关键的一个环节
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【论社交游戏在发展中国家的盈利解决方案】1)当地玩家的支付能力和意愿 2)货币兑换和支付机制是否完善 3)是否会存在比如北美用户因为汇率和消费力关系进入发展中地区而导致服务支撑崩溃 4)激起用户对虚拟商品的需求比其他耕种途径更奏效也更长久 5)针对不同的文化背景设置定向商品和促销方式6)以及如何识别和筛选出高消费群体玩家
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【Strategy Analytics称2016年LBS市场将具有100亿美元的规模】1)Location,Location,Location将成为一个重要理念 2)案例包括巧妙利用Google Maps功能的Fleck、不怎么流行但题材绝佳的Family Village 3)Gartner预测2012年基于LBS的应用将大受欢迎 4)Rich Thompson认为结合LBS的游戏将产生价值
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    关于手机社交游戏:1)支持QQ/Sina Connect登录 2)支持同步到社交网站 3)好的成就分享系统 4)对非社交网络玩家开放邮件分享功能 5)添加邀请和推荐功能 6)允许好友间相互挑战 7)朋友分享功能,从其他人那获得好友支持8)陌生用户相互结识的渠道9)游戏中的聊天和呼叫功能10)黑名单功能
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【关注下社交游戏未来发展趋势】1)思考用户需求,用心做好服务 2)未来社交游戏方向包括:Mobile,嫁接到用户更便捷实用的手机服务 ;Deeper Casual,比如Zynga最新的Empires & Allies;Core Games,比如Kabam的服务;Social Interaction更具互动性;In-Game Ads,市场可以期待
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【Facebook战争策略题材是否正在盛行】1)除了Digital Chocolate旗下的Army Attack、Zynga旗下的Empires & Allies 2)Playdom也在E3展会上宣称他们将推出具有相同风格的游戏City of Might,将会融合City of Wonder的城建元素 3)再加上由Firaxis公司开发的Civ World,整个游戏题材格局的走势相当明晰
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【好的App图标对玩家首次印象的触动能力】1)Matt Tubergen认为不管是图标和画面,可爱化对老少具有同等的杀伤力 2)好的图标能够让用户在快速浏览时产生停留冲动 3)Facebook就曾对图标展现形式进行了更改以吸引用户的注意4)面对可选择性强的挑剔用户,在展示游戏性以前,图标是最能让玩家侧目的环节
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【如何通过Facebook Credits增加营收】1)开展Facebook Credits消费折扣,Popcap的Jon David认为这适宜短期策略2)参加Facebook Credits活动,包括Buy With Friends团购活动3)利用3美元以下消费无需跳转的便利性挖掘消费力4)对虚拟商品合理定价,没有价值差异化就没有营收
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【关注搜索引擎检索对APP曝光效能的影响】1)据微软的博客称旗下的搜索引擎Bing支持用户更便捷地检索到iphone应用,根据@游戏邦 的观察,该功能糅合了PC检索中的关键词匹配以及品牌定向双重功能,能够更有效进行App检索2)在检索方面Chomp、Getjar(结合yahoo)、Spotlight以及Applifier也相当不俗
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【地理定位服务推动手机社交游戏变革】1)Location,Location,Location将成为手机游戏重要理念 2)不仅涉及的用户现有和潜在的规模巨大,未来的市场预计也被看好,Strategy Analytics称2016年LBS市场将具有100亿美元的规模 3)Gamasutra曾总结出社交游戏的未来趋势就是和位置信息服务进行捆绑给用户提供更多附加值体验机会
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    我觉得的声效设计:1)工具和技术手段可以带来不错的声效体验 2)专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐 3)渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力 4)声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程也将缺乏表达力
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    社交游戏平台包括用户本身都在进化:1)现在的机制包括进度和成就分享,以及好友邀约协作等层面 2)进度分享相当流行,但涉及到了两个层面,一个是分享的价值趋小,另外一个是分享的频度太高 3)平台包括Facebook已经着手处理这个问题,事实上玩家也不是省油的灯,变相频繁的广告很容易被嫌恶
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【Lodsys的专利诉讼对App IAP模式的影响】1)Lodsys称其掌握了IAP、应用内置广告、应用升级版销售等多项专利 2)那些在美国发售并支持上述功能的公司必须向该Lodsys支付0.575%收益作为授权使用费用3)苹果认为其持有的授权应该要覆盖到旗下商店的应用,开发者无需重新授权 4)案件进展将影响巨大
  • 游戏邦微博语录2011年06月15日

    【解析社交游戏中的病毒传播机制和未来】1)社交游戏是一种大用户基数互动式游戏 2)需要用户量的基础和导入机制 3)需要玩家主动和被动的邀约功能支持 4)需要玩家向好友展示游戏价值的渠道(这个渠道目前还没被挖掘,目前更多展示的是进展,非该游戏玩家很难被进展吸引)