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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2011年06月22日

    【以社交行为分析竞争型与协作型社交游戏特点】1)社交行为两种模式分为bridging activities(外)和 bounding activities(内)2)协作型游戏则以好友为游戏资源,协作人数越多玩家的资源利益就越大3)竞争型的游戏则以玩家间的较量为娱乐取点4)协作对邀约新好友的可能性更大
  • 游戏邦微博语录2011年06月22日

    【解析《宝石迷阵》成瘾性背后的成因】1)简单闲趣和沉浸性相结合 2)游戏呈现具有清晰解决方案的清晰问题3)行动结果将会产生关联性后果4)这些关联性后果包含随机/不可预知/间歇奖励5)引人入胜的特效和音效6)持久背景环境(我戳戳这个,看看会发生什么情况)7)共鸣性特征
  • 游戏邦微博语录2011年06月22日

    【Facebook社交游戏用户行为分析】来自oBizmedia(美国为例):1)女性玩家为55%,男性为45% 2)38%的女性和29%的男性一天游戏多次3)68%的女性和56%的男性和熟人游戏4)33%的女性和41%男性会接受陌生人游戏 5)Farmville 虚拟农民的数量和美国真实农民比例是80:1 6)50%Facebook用户只是为了游戏
  • 游戏邦微博语录2011年06月22日

    【社交游戏需具备的四大核心要素】来自Jaime Skelton:1)Jeremy Liew认为社交游戏盛行除了商业风险、周期外,营销成本也是巨大因素2)决定社交游戏成败的四大关键因素是:游戏的简易性,时间的敏感性,社交互动性,以及病毒式传播 3)精于心简于形,最大限度适应市场
  • 游戏邦微博语录2011年06月21日

    【游戏等级设计套用建筑设计3大特性】引述自罗马建筑师Vitruvius:1)稳定性,等级不应存有任何技术或性能问题 2)可用性,游戏空间能够充分利用游戏机制3)美观性,背景能够创造特定氛围,提供情景支持 (视觉愉悦)4)从玩家之间的互动中提供预期游戏体验,甚至超过预期
  • 游戏邦微博语录2011年06月21日

    【论社交游戏美学的三个范畴及其实践原则】来自Aki Jarvinen:1)基于玩家对游戏的感知和情感体验的美学范畴思考 2)免费模式不仅影响了社交游戏的商业格局也影响了用户的游戏行为和心理3)更重要的原则在于社交网络的交互属性4)可以概括为任务点击、社交图谱以及进阶解锁功能
  • 游戏邦微博语录2011年06月21日

    【以社交行为分析竞争型与协作型社交游戏特点】1)社交行为两种模式分为bridging activities(外)和 bounding activities(内)2)协作型游戏则以好友为游戏资源,协作人数越多玩家的资源利益就越大3)竞争型的游戏则以玩家间的较量为娱乐取点4)协作对邀约新好友的可能性更大
  • 游戏邦微博语录2011年06月21日

    【游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶】1)没有人一开始做的就正是自己想做的游戏,即使是在最强悍的工作室也一样2)在这个行业中最重要的是在不同专业中出类拔萃的同事3)做一枚又好又有用的镙丝钉,然后找机会转动你曾经钉着的大齿轮4)你得对工作有爱,不然你是出不了头的
  • 游戏邦微博语录2011年06月20日

    【游戏邦问题:如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感】1)现实生活中常有种说法:好友的到访是居家生活最好的装饰,更简单的词汇是蓬荜生辉2)在社交游戏的好友交互中,邀请更多为被动的受迫性接受(被邀请-接受)3)如何消弭现实中兴高采烈赴宴而虚拟游戏生活中被动接受留存率听天由命?
  • 游戏邦微博语录2011年06月20日

    思考问题:【社交游戏需要遵循传统玩家分类理论吗】1)玩家类型学在社交游戏的价值真的能最大化吗?这些极轻度游戏玩家真的需要从类型学的角度进行区分和引导开发者的导向价值吗?2)成就型、探索性、社交型和杀手型等简单的分类能够适用只是需求简单闲趣和好友交互需求的玩家吗
  • 游戏邦微博语录2011年06月20日

    【游戏邦问题:如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感】1)现实生活中常有种说法:好友的到访是居家生活最好的装饰,更简单的词汇是蓬荜生辉2)在社交游戏的好友交互中,邀请更多为被动的受迫性接受(被邀请-接受)3)如何消弭现实中兴高采烈赴宴而虚拟游戏生活中被动接受留存率听天由命?
  • 游戏邦微博语录2011年06月20日

    【关于社交游戏中的陌生用户】1)那些被动接受邀请或者被随即推荐接受邀请的玩家之间在社交游戏中能否真正体现交互的乐趣?2)在游戏性不是很足够的情况下,陌生用户间的这种交互会不会形同鸡肋,这种试探性的需求或者很难出于情感交流层面的交互是否能持续延续?3)没有情感架构社区氛围如何营造?
  • 游戏邦微博语录2011年06月20日

    【关于病毒式传播】1)传播效能可能可以分为两点,其一是扩散的时间和延续的持久性;其二是扩散的幅度和单一玩家引爆的效能 2)如果结合留存率能够更清晰地看到玩家的邀请周期、邀请的意愿和密集度,甚至可以看到这些玩家如何架构游戏社区3)如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感,这才是关键
  • 游戏邦微博语录2011年06月18日

    【关于纯游戏好友的认同度和信息分享的接受度分析】1)社交游戏被界定为熟人游戏,那么以游戏为契点结识的新朋友能否被接受?超过一半的受访者并不接受纯游戏的ADD ME玩家2)游戏邦前面分享过信息分享的话题,目前的趋势是分享价值趋小,频度偏高,那么玩家态度如何?Pet Society玩家反对率为68%
  • 游戏邦微博语录2011年06月18日

    【社交玩家行为和游戏动机分析】社交游戏玩家其实有两个进程:1)一个是单机化,主要集中在游戏初期和缺少好友的状态下,展现了两个主要动机:Immersion和Achievement(自我实现和沉浸)2)在形成游戏交互氛围后,玩家动机就逐步拓展为:Cooperation和 Competition(好友间协作与竞争)以维持进程
  • 游戏邦微博语录2011年06月18日

    【玩家眼中的社交游戏】1)以Millionaire City和City of Wonder为研究案例 2)社交游戏的理念设置主要集中在时间和能量限定、好友关系和虚拟交易商城 3)可以说时间约定和能量限制是目前社交游戏最核心的两个机制,于是模式便被简单为点击-等待-提升-点击-等待的重复模式
  • 游戏邦微博语录2011年06月17日

    【关注国内让人心花怒放的开放格局】1)认同共生的价值 2)平台既掌握第三方数据又自己作为开发者将扭曲开放价值 3)类似QQ/Sina Connect帐号安全需要被关注(泄露或被操作)4)需要明晰某款应用是开发者自我主导还是平台主导5)选择性接入和接入流程到底有多繁琐6)开放能否触动新的创业潮
  • 游戏邦微博语录2011年06月17日

    【社交游戏中关于玩家层面的四个问题和理解】:1)How do I get people to play my game 2) How do I get people to tell their friends 3) How do I get people to stick around 4) How do I get people to invest 5)涉及的包括:用户获得、需求和口碑传播、用户留存以及用户消费 您的答案是什么呢
  • 游戏邦微博语录2011年06月16日

    【Angry Birds下载情况】1)Rovio旗下的Angry Birds系列游戏的下载量正式超过了2.5亿次 2)3个月以前Rovio宣布Angry Birds系列实现了1亿次的下载 3)28天前Angry Birds系列完成2亿次下载大关 3)现在不到不到1个月的时间下载了5000万次 4)要知道据Outfit7的比较数据,Angry Birds实现1亿下载整整用了17个月啊
  • 游戏邦微博语录2011年06月16日

    【社交游戏新手教程设计应避开的8大误区】1)强迫玩家阅读新手教程(没有选择性)2)提供过多繁琐信息3)未能准确描述按钮和菜单项4)遗漏教程步骤5)惩罚缺少经验的玩家(这个打击多大啊)6)奉承或批评玩家7)强迫玩家阅读完所有的教程内容8)未提供任何新手教程