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二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生

发布时间:2020-10-29 09:06:28 Tags:,,

二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生

第一篇

看了Alex Hutchinson被用户爆锤的各方态度,其实Alex Hutchinson的逻辑没有错,Alex Hutchinson只是被自己蹩脚的表达能力蠢死的

我们上次聊过这个话题:在Watching is new Playing时代,游戏的变现模型已经从游戏本身延伸到了游戏可衔接的上下游

特别是直接相关的游戏直播环境

一部分游戏玩家的消费力,被分流成了直播环境的打赏

但问题也就在这里:

直播环境的用户打赏,作为游戏消费的增量部分,到底这部分的消费结算和作为载体和粘合剂的游戏有没有关系

毕竟,直播环境,严肃意义上,在用户时间,用户沉浸,和用户变现上,是竞争关系

特别是,有些人因为看别人玩游戏获得的体验感超过自己玩游戏的磕磕碰碰,实质上已经流失了,或者对体验游戏的兴趣度锐减了,角色已经从玩游戏退化成看游戏了

看Twitch的数据就知道了,围绕一款游戏的爱好者群体,实际上,大量的用户注意力,已经被分流了

这部分用户的变现力,可能已经从在游戏内买道具变成了在直播间打赏

所以,这也是我们上次聊的话题:

开发者需要考虑的不仅是游戏内变现,还需要考虑游戏关联环境的间接变现

所以,我觉得Alex Hutchinson并没有错,他只是被自己蹩脚的表达蠢死的

ID software(from gamesindustry.biz)

ID software(from gamesindustry.biz)

第二篇

和朋友聊到的腾讯今年目前为止的产品线(不考虑非F2P产品):

超预期产品:Brawl Stars

符合预期产品:天涯明月刀

相对合理产品:鸿图之下和一人之下

不合理产品(大量级):战歌竞技场,剑侠情缘2,龙之谷2,妖怪名单

不合理产品(小量级):全球行动,螺旋风暴,元素地牢

备注下:长期这发行效果,已经不知道该怎么定位极光计划了

第三篇

在非常成熟的游戏竞争环境,作为见识过无数顶级开发者搞砸各种项目的案例,特别是研发团队,这条建议已经相当不保险了(意味着你会跟着陷入困境)

What advice would you give to anyone looking to get into it?

Find someone you admire in the industry in the discipline you are interested in and go work for them

更合理的是:寻找具有产品运营稳定性的公司

具有产品运营稳定性的公司,有两个非常友好的特征:A,容错率更高 B,为了维持外部形象和价值性,成为失败项目牺牲品的可能性低一些

第四篇

虽然Activision Blizzard没有直接数据,但是从Mobile和King各自的量级还是可以推算Call of Duty Mobile+Hearthstone(M端)的营收范畴的

209Q4Mobile6.33亿美元- King5.03亿美元=1.3亿美元

2020Q1 Mobile5.7亿美元-King 4.98亿美元=0.72亿美元

2020Q2 Mobile6.22亿美元-King 5.53亿美元=0.69亿美元

从2019年Q4-2020Q2,Call of Duty Mobile+Hearthstone的营收范畴为2.7亿美元

预估2019年Q4-2020Q3(1年周期)Call of Duty Mobile+Hearthstone的营收范畴为3.5亿美元

第五篇

几乎没有偏差…

网易游戏这个预推出列表,EVE Echoes的期待值应该是最高的,但是从先期测试效果看,游戏本身的适用性和易用性可能会是一个瓶颈,会限制住产品自身可能的渗透性和留存因为前面几款类似的产品线(包括非网易出品的游戏)全面遭遇低潮【已经进入存量运营阶段了】

King of Hunters期待值应该是最低的【这个品类已经无法期待了】

Onmyoji Yokai Koya(妖怪屋),毕竟是阴阳师的IP,起点应该是很高的,就是养成逻辑和战斗玩法(弹珠)能不能撑起可持续性还不是特别明确【因为IP价值高,前期有几天的冲击力,后续就没跟上了】

第六篇

缝合怪的识别通常是两个层面共同驱动的:

A,第一个层面,需要开发者自身有相当的游戏阅历和素养

B,第二个层面,需要玩家有一定的量级基础+见多识广

大家都知道,经典游戏的玩法模型和价值玩法模型的演进迭代,是当下游戏玩法的核心灵感来源(再创造的难度非常高,且再创造是否有用户适用性是个超级未知数,开发者更多把目光放在了游戏史上的经典玩法模型的复制和微迭代,甚至换皮包装上,这是一个不需要掩盖的事实)

这会出现两个意外:

A,第一个意外是,开发者受限于游戏阅历,对自己的设计逻辑涉嫌掉入窠臼可能自己都不知道,还以为是全新的价值设计,其实在行家看来,就是旧瓶装新酒

B,第二个意外是,因为用户基础广告+用户的游戏体验见多识广,对游戏体验很容易带入似曾相识的先入为主的判断,哪怕游戏不是抄袭,也不是堆积,但在似曾相似的印象中也会被判定带有哪一款游戏的影子

理论上,在表达方式差异和游戏题材差异的掩护下,判断一款游戏是独创的,抄袭的,还是拼接的,不管哪一种,其实都是有争议的

特别是在:游戏运营极度依赖系统性,所有的模型都要服务于沉浸和消费这两个超级指标上

一眼就能被识别出来的拼接,缝合,在表达层面上,应该是很低级的

说明游戏产品的内部:衔接性,一致性,两个问题上做得很差

也就是,连优化,或者把拼接的这部分变成游戏的有机环节,都没有做

挨骂也就正常了

一款产品在复合体验上发力,把别人的优点变成自己的合理表达肯定是最关键的能力了

第七篇

这种全球发行的下载爆发力(比如Call of Duty Mobile)首周1一次下载,基本得益于应用商店的全方位推荐

当年Clash Royale发行时,应该是最典型的案例:当时的应用商店都恨不得把所有的位置用来推广Clash Royale

这个反应在Fortnite的iOS和Android发行策略导致的下载差距上就显得特别明显

基本上,没有应用商店的全方位推荐,应用的初期下载效力还是有明显差距的

第八篇

Opera选的前三家可类比公司分别是Google的母公司Alphabet,淘宝和天猫的母公司阿里巴巴,Instagram和WahtsApp母公司Facebook,市值分别是自己的1000倍+,800倍+和700倍+

这种选择法最明显的两个问题:

第一个是这些领域都是Winner Takes All的领域

第二个是业务渗透广泛和在不同的领域有竞争力,其实是两回事

这也是Opera成立26年(1995年成立),市值只有Alphabet的1/1120的原因吧

第九篇

我们上一期对艾格拉斯的判断基本上还是有效的

艾格拉斯2020H1财报营收和利润同步遭遇了断崖式下滑(营收跌55%,扣非净利跌93.4%),但这不是最关键的

最关键的是MMORPG为主要业务的艾格拉斯,新产品储备是恶魔猎手和矮人与地城,这两款都不是具备改善财报能力的产品类型

这是最让人震惊的:当一家上市公司需要财报数据的时候,没有选择更具变现潜力和变现量级潜力的产品线

有点不可思议,如果艾格拉斯财报没有断崖下滑,玩轻量类型拓展化是合理的

但是很明显,艾格拉斯需要的是:数据,数据,数据

第十篇

在企业,真正公平的模型大概只有一种:效益评估法

谁创造价值谁获得超额回报

至于性别,年龄,族群,在效益这个核心体验面前,都是附属的枝节体验

不搞歧视和区别对待才是最大公平吧

效益评估法,也才能真正对企业负责吧

其他估计闲得慌才把人分门别类,而不是把人当成Team Members

第十一篇

创业公司最大的战略难道不是:抓住一个产品点往死里锤,直到这个产品点有跳板的价值和支撑杠杆的能力…

初创公司最大的使命肯定是:找到一个夯实的产品点,并竭尽全力在这个产品点上扎下深根

如果做不到靠这个产品点崛起

那创业公司必然死路一条,什么战略也没有意义,大饼画多了,自己也不信

只有靠特定的产品基点站稳脚跟,才有可能有布局的说法吧

第十二篇

陌陌和猎豹移动是移动游戏相对可惜的案例了(游戏从明显的驱动力到边缘化)

推荐下我们早先的分析

很明显,陌陌,哔哩哔哩…特定阶段下,都是得益于游戏在财务层面的成功

特别是,能够长周期高位变现运营的超级游戏

不仅以前的流量,未来的流量,肯定也是围绕好游戏转的

随着类似阿里游戏,字节跳动,快手,SHAREit…之类的流量平台在游戏端崛起

好的游戏产品的出路就会越来越通透

毕竟,市场上,一年之内,能崛起的头部产品还是很有限的

而老头部和新头部,才是市场容量的驱动力

第十三篇

做F2P产品最本质的症结可能只围绕三个层面:

A,第一个是,大部分的玩家都不会为产品付费,哪怕你产品再好都不会付费

B,第二个是,付费不付费体验本质上是分层的,这是一个从竞争力上无法打通和消弭的隔阂

C,第三个是,如何在有限的内容供应里满足玩家的在线停留体验需求和超长生命周期

第十四篇

《三国志蜀书诸葛亮传》把给追随者的回报价值写得一清二楚(没有适时+合理回报,追随者就跑了)

二十六年,群下劝先主称尊号,先主未许,亮说曰:“昔吴汉、耿掩等初劝世祖即帝位,世祖辞让,前后数四,耿纯进言曰:‘天下英雄喁喁,冀有所望。如不从议者,士大夫各归求主,无为从公也。’世祖感纯言深至,遂然诺之。今曹氏篡汉,天下无主,大王刘氏苗族,绍世而起,今即帝位,乃其宜也。士大夫随大王久勤苦者,亦欲望尺寸之功如纯言耳

第十五篇

我觉得现阶段游戏业的成本可控只有两种方式:

A,一种是严控不切实际的欲望和幻想,知道什么能做什么不能做,什么应该做什么不应该做,做到Focus

B,一种是在把自己变得有价值的基础上,和合作伙伴共赢,向合作伙伴让利,从双赢的角度为自己取长补短,做好自己擅长的,依赖别人擅长的

第十六篇

虽然这么说,但 Blizzard近期已经裁员两次了(且好几款产品的核心人员流失非常严重,个别产品都差点整体被搬走了,这对后续竞争力是非常伤的,高手都想自立门户了;以及Blizzard的自主权在丢失)

如果接下来Diablo: Immortal和Over Watch 2不符合预期,那Blizzard的氛围估计还要更压抑

Being out at Blizzard I feel extremely fortunate. I know that Blizzard is unique in having a culture filled with passionate people, people that care, people that want you to embrace all that is you. In 15+ years I have never once had a negative encounter when it came to being out at Blizzard. What I have encountered is people that care about each other, people that support each other, and people that love nothing more than to see someone succeed, whether personally or professionally.” – Richard Busbea, Team Manager, Blizzard Customer Service

第十七篇

截图是6月份的问答,期待了三款核心作品:天涯明月刀,鸿图之下,地下城与勇士

目前来看,地下城与勇士跳票,鸿图之下没有原先重构格局的实力,天涯明月刀确实撑起了腾讯的MMO品类,特别是自研端的MMO

很明显还是有期待的,随便举三个例子

A,第一个是天涯明月刀手游,最大的意义可能是:腾讯游戏在Role Playing手游【自研端】,看起来终于要有超级产品能撑起来了

腾讯游戏角色扮演端的竞争力产品【目前】基本上是【代理产品】,比如西山居的新剑侠情缘,完美世界的完美世界手游,畅游的天龙八部,祖龙的龙族幻想…

即便代理产品很强,但Role Playing移动端市场还是网易游戏优先…

B,第二个是鸿图之下,曾经有段时间,腾讯借力三大IP(之于列王的纷争的乱世王者,之于三国群英传的三国群英传霸王之业和之于Red Alert的红警OL)成为策略向的主导者

只是近期这个架构遭遇了强势挑战,包括率土之滨和三国志战略版(后面万国觉醒发布成为新势力),都体现了超强竞争力

在策略向领域,还是需要再崛起一款强势产品的

C,第三个是地下城与勇士手游,两个原因

一个是地下城与勇士的PC端下滑状态明显,相对好奇这种用户再激活能力(特别是网吧,玩地下城与勇士的PC版是真的锐减)

第二个原因是地下城与勇士曾经出现过移动端仿制品,但仿制品的市场效果并没有展示出摧枯拉朽的实力

第十八篇

这也是大家为什么要紧紧抓住各种价值性很低但即时满足感很高的快餐内容的原因,随着人均日使用手机5小时以上,人均日打开手机60次以上,这个趋向还要更明显

把时间打发掉是人每天最重要的事情

大部分人都适应不了面对自己与自己相处,处理不了那种慌乱的虚无感和无聊感,都需要寻找各种外向的干预来填充自己的时间

另外这也是最基本的现实:大部分都不觉得自己足够有趣到能让自己静下来与自己相处

只需要单独把人从环境中剥离出来,把社会属性的标签拿掉,人大概率就会无所适从

第十九篇

(回顾)Apple前副总裁Heidi Roizen在斯坦福分享的八条创业经(英文视频http://ecorner.stanford.edu/videos/3351/Adventures-in-Entrepreneurship-Entire-Talk )

A, If you’re not doing something hard, you’re wasting your time & The great thing about being an entrepreneur is that it’s hard

这条谈的是接受挑战,然后享受挑战带来的高阶成果

B,Your ethics set the tone for your life & This is easier when you hold yourself to a higher standard

这条谈的是坚守人的品格底线,做事不仅要有技能专业性,还要有人格魅力

C, Your gut has more information than you do.& When the data said something else and I didn’t go with my gut, I regretted it

这条谈的是数据反馈很重要,但更重要的是遵从你内心的呼唤,相信你的直觉判断

D,4. Picking your team is the most important thing you will ever do.&

The vast majority of companies succeed or die by the quality of the team.

这条谈的是创业公司搭建团队是最重要的事情,人员选择对错直接攸关项目的成败

E, The art of negotiation is finding the optimal intersection of mutual need

这条谈的是商业合作的本质不是零和博弈,而是协作共赢,共赢才能带来协同创造力

F,Life is actually really, really random.& Sometimes bad things can be good when you allow randomness in your life.

这条谈的是坦然面对挫折,失控是人生的组成部分,最黑暗的时刻可以孕育最闪亮的新出路

G,no one is thinking about you as hard as you are thinking about yourself

这条谈的是没有人能成就你,只有你自己能成就自己;没有人能阻止你,只有你自己阻止得了自己,以下是最残酷的逻辑:

Nobody is thinking about you from the very beginning

第二十篇

Supercell的Touko Tahkokallio对游戏设计师的定义判断

In practice,game development is more like being in the jungle

You have a team ,maybe a rough idea of what kinda game you are trying to make.The game is somewhere hidden in the jungle and you try to find it

A game designer is like a scout in the jungle,you try to find the best path through the jungle and minimise the time spent lost there

游戏开发就像丛林探险,走不出去会死,走失误折腾了有可能也会死

Game Designer就是游戏能否搞投产比走出丛林的侦察兵

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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