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十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数

发布时间:2019-06-05 08:41:15 Tags:,,

十四篇系列:文娱产品不仅要合规,还要适应合规管理的变数

第一篇

Stillfront Group虽然和Zynga走的是一模一样的资本策略

但不得不说,在标的物色上还是有很大差距的

Zynga抓的标的是上升期,比如Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studio,NaturalMotion

而Stillfront Group的标的相对瓶颈期/或没有量级爆发力,比如Kixeye,Goodgame Studios,Imperia Online,Playa Games,eRepublik Labs,Babil Games(当然相对起来,报价便宜)

kixeye-bymu-builder(from pocketgamer)

kixeye-bymu-builder(from pocketgamer)

第二篇

内容业在国内有与生俱来的被合规风险,这意味着内容业要在有限中竭尽所能去腾挪

明显的合规藩篱,将把所有公司共同圈在差距不沟壑化的区域(能做的就这么多)

这句话的意思是:天花板就在那,来得早和来得晚,差别不大(资源公司的产品失败率也是超高,很多表现还可以的因为成本实在太高只能归为失败)

我觉得接下来,仍然要围绕的是:相似的内核,谁先做出差异化的沉浸表达(颠覆式创造基本不存在,市场适应性基础上迭代会凸显更明显的价值)

因为环境限制,内容业的新创企业,在合规前提下,好的吸引人的腾挪表达还是有机会的(即使自己没有发行能力,外部等着产品一起协作变现的公司也很多)

不仅2019,我觉得未来几年,所有的公司都要在越来越明确的合规藩篱中,和用户一起双向磨合,共同寻找适应性的表达方式

藩篱难突围的前提下,新鲜,新引人的表达方式,将成为最关键的市场博弈

因为国情特色,大家最后都在一个圈子里寻找腾挪方式,这对后来者是相对友善的

所以大家都看到了,公司不管大小,产品一样浓浓页游风…区别不算大

https://www.zhihu.com/question/315618079/answer/620792009

第三篇

文娱领域最受挫的大概是这个了:做之前合规,做着做着,指导方向变了,突然不合规了

对从业者来说:不确定性变成了大问题

从业者不知道什么是合规,怎么做才能合规,怎么保障从业者的利益(包括从业热情和信念),怎么保障扶持资本的利益(不变成沉没成本)

原本文娱领域能不能成功的不确定性很高(高风险),现在合规也不确定就有点囧了

截图说的是影视方向…

第四篇

这个探讨其实又回到了原点:游戏设计到底能不能教,或者说专业训练是否有助于设计出更有价值的好游戏

I realize there are schools now that supposedly “teach” game design, and you can even get a degree in it now, but most developers laugh at the idea of a 23-year-old graduate in game design having any clue about designing a computer game.

第五篇

看过Joshua Fields Millburn & Ryan Nicodemus的Minimalism

很遗憾,逻辑基本上是:在剔除冗余时,给生活带来了各种刻意强迫的枷锁,从一种压抑进入另外一种压抑

真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态

如果要溯源,则基本上是《庄子·外篇·山木第二十》所说的:

一上一下,以和为量,浮游乎万物之祖。物物而不物于物,则胡可得而累邪!此神农、黄帝之法则也

关键词就是这句:物物而不物于物

真正的Minimalism绝对不是自绝于需求,而是因为需求让自己的生活更惬意和美好(自绝于需求,是强迫和压抑的另外一个极端,连基本的需求都抛弃了,生活就变得寡淡了)

https://www.zhihu.com/question/313020218/answer/705011851

第六篇

在美国区,可持续+稳定赚大钱的品类,这么久以来始终是:Puzzle(King,Playrix,Peak Games)和Slot/Casino(Zynga,Playtika,Big Fish Games)

以及Strategy(Supercell为代表,自从MZ掉队后,榜单竞争力就下来了)

第七篇

Kixeye的股东们这次是真哭了,Icon Ventures+Lightspeed Venture Partners+Trinity Ventures去年冒死给老牌但濒死但又有些名气的Kixeye输血2000万美元,就这么廉价地以9000万美元给卖了(以Kixeye的局势,另外那3000万美元应该是悬了)

这些投资机构在2011年投资的大笔资金还给套着(2100万美元左右),2018年咬咬牙又跳坑里了(不跳Kixeye就死了)

当年Kixeye和Kabam和Social Point是Facebook平台上最能打的Midcore游戏厂商,不过结局都贱卖了(Kabam,以阿里巴巴和Founders Circle Capital那种高价入局,也是套死,Social Point这个例子上,Highland Europe应该多少能赚一些)

之前被贱卖的还有Wooga,Crowdstar当年Facebook平台牛起来都能打进前三的超级公司,当然论便宜,还是Crowstar最便宜

第八篇

199it整理的数据:A,图一来自第一财经,一线城市人口占比仅为5%,二线城市人口占比仅为13.1%,非一二线城市人口占比81.9%

B,图二来自趣头条调研,用户睡觉以前92%以上都要玩手机

C,图三来自QuestMobile,用户日均手机使用时长超过330分钟,也就是5个半小时(按照每天打开手机50次算,基本上,每个人的一天时间,都是围绕手机转的)

D,图四来自趣头条的调研,全国任何区域,25-30岁之间的网民,大比例月收入都要低于5000元

第九篇

博瑞传播旗下漫游谷产品全民主公2(腾讯发行)从2018年10月8日-2018年12月31日,全网累计充值流水8604万人民币(用户流水,不是分成)

也就是在最具爆发力的上架初期,月均流水只有2800万左右

博瑞传播在公告中的表述用词是:严重低于预期…

第十篇

这也是我们上次朋友圈探讨的逻辑:创业公司,合伙人管理优先于团队管理

合伙人管理不当,公司就有崩盘的风险;事实上大部分公司的崩盘都是合伙人管理不当造成的

合伙人才有这么大杀伤力

而合伙人管理的原则基本上是:公司事务透明化,控制好个人私欲,有协同意识,有个人专长,有全力以赴的意愿…

第十一篇

这是成功学的底层逻辑里面最经常被忽略的:转折的基点,基本都是从做对一件事开始切入的

即使有湿雪和长坡,也要有能滚动起来的第一个撬动点。。。

最终还是要回到原点:押注当前(对事情价值性的判断+全力以赴)

做好当前的事,期待这个事情做好了,能成为变得更好的转折点和有力的撬动杠杆

然后,抛掉各种不切实际+莫名其妙的幻想

https://www.zhihu.com/question/53383908/answer/704022658

第十二篇

虽然我知道Quantic Dream是Co-CEO制度

但没想到在Sebastien Motte的入职报道里,还是提到了另外一个问题:双汇报(很多Co-CEO其实是有明确分工的)

Motte will report to Guillaume de Fondaumiere and David Cage

这是一个岗位对应两个监管人的问题

第十三篇

最开始,大家对产品动辄上亿MAU的Zynga资本预期是超过或者比肩Activision Blizzard/Nintendo

后来发现这个预期不切实际,股价从15+美元最低跌到2美元左右

再后来,不抱期待的资本市场,觉得Zynga靠买买买(Naturalmotiin,Gram Games,Peak Games一部分,Small Giant Games)营收可以,利润不巨亏就可以,股价也翻了两倍左右

这个就是最基本的现实啊:刚开始觉得你可以上天,后来觉得能飞也可以接受,再后来觉得能跑就满足了

现在Zynga的状态就是:能跑就满足了…

囧囧的人生,大抵如此啊

第十四篇

Tapjoy的数据很有意思(有效抽样1.8万):

A,左上角的数据显示:手机游戏的吸引力正在超越其他的休闲娱乐方式(时间恒定时,这是此消彼长的零和博弈)

B,右下角的数据显示:日均体验1小时+游戏,日均体验游戏4次+的用户,占比越来越高(一半以上的用户正在成为训练有素的经验型玩家)

最受欢迎的游戏类型是:Puzzle+Strategy(这个调研和App Store+Google Play榜单竞争力一致)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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