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八篇系列:知名游戏公司倒闭说明的都是Business is business

发布时间:2018-11-05 08:51:01 Tags:,,

八篇系列:知名游戏公司和工作室的倒闭说明的都是Business is business

第一篇

职场中一些特定行业最大的灾难就是:头衔严重注水

头衔注水带来了很糟糕的两个负面:

A,一个是,光鲜的名头背后,其实做的是不对等的向下的职责和收益,生活并没有因此更美好

B,一个是,光鲜的名头,给了更多拔苗助长的不切实际的自我预期,职场人很难能屈能伸,从注水的高职衔做踏实的中低职衔就显然不符合预期

互联网相关的很多行业都深陷在头衔注水的怪圈

用这样的方式来谈27岁当经理有什么意义

第二篇

Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点:

你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的,每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动的个人想法,然后市场需求即时在变迁,竞争环境随时在变化,你的支撑体系可能并不牢靠

也就是,从驾驭潜在的不理想和失控出发,围绕针对能处理问题的解决方案走

第三篇

确实我们在院线经常最直观的感受是有些好莱坞电影的剧本很烂

但更明确的问题是:好莱坞电影的剧本出炉是一个非常复杂和昂贵的工艺流水线过程充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏

把风险防范在前,不管是创意剧本还是制作组的命题剧本,都是用钱堆出来的,而大费周折花费巨资打造剧本的意图就是尽可能降低大制作滑铁卢的风险

我们在院线里看到的,都是千锤百炼各种推敲自我满意后才面向观众的

这里可能还不够夸张:每一句台词都是雕琢功力

看看我们以前写的关于电影剥离的套路:

A,这都已经演化为基准套路了:剧情波澜曲线 ;多回合 ;大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ;前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ;人物有性格张力(不同角度的真实) ;有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ;推崇心理博弈 ;故事发展与人的价值观捆绑

B,美国对惊悚类题材处理都有相对固定的处置套路:事件都必然是群体性灾难(中国僵尸题材一般是小范围危机),都在探寻未来潜在的生存僵局,都带有末日属性(一旦处置不当就是全人类的覆灭),都基本和政治阴谋挂钩(很少有独立意外事件),都有特定孤单英雄并都能在最危急关头力挽狂澜(进程压抑到极致)

C,在我阅读过的科幻载体中,一般都能够剥离出五种层面的共性:异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)

OK,那么问题就在这里:从制作方角度出发,耗费昂贵,自以为周全的设定,为什么观众不买账,为什么观众觉得智商受到了侮辱?为什么绝大部分自以为要赚大钱的电影最终都要亏钱

为什么绝大部分的自以为要塑造经典的电影最终都沦为烂片

为什么代价这么高的剧本制作观众会觉得制作组智商欠费?但制作组却觉得这样的设定如果放到市场上可以无限圈钱?那中间的差异是什么

我们以前写的这段就要派上用场了:我们在设定用户需求时通常能犯一个意志性错误:我有上帝的视角,我站在我自己的角度上觉得你们应该需要什么,你们只要按照我给你们设定的轨道执行就一定能够赢得你们意想不到的未来。尽管更经常的情况是:你完全远离你所谓的目标群体,你甚至不清楚他们是谁,他们目前过着什么样的人生,他们有什么需要改变的真实需求,但你推己及人,以自己的经验和思维构造为原始模板,想当然地觉得你的目标群体是你认知的一部分,你跟上帝一样能捕获他们的缺陷,你还能针对他们的迫切需求给出匹配的解决方案,因此你的假定更多只是满足了自己的幻想,至于你的目标用户到底需要什么你可能都不太在乎,因为你本质上可能还不想知道,你只是想输出自己的判断,然后你还寄望或者你还觉得你的用户们应该按照你的逻辑来生活,不然你的上帝视角就会被冒犯

在这一点上,游戏市场评估DEMO的逻辑,如出一辙,所有的雄心壮志,最终都要在市场和用户面前,无情磕倒(早上针对星球崛起3发的朋友圈…)

Star Wars Pinball(from yingyong)

Star Wars Pinball(from yingyong)

第四篇

市场上的一些观点其实很有意思,比如Clash Royale出来后,就有Is Clash Royale killing Clash of Clans,比如Brawl Stars出来后,就有Will Brawl Stars kill Clash Royale

这些原游戏的忠实玩家都有很朴素的推想逻辑:A,原来的游戏运营周期已经很长,可能面临衰退压力 B,新游戏在相似世界观或者相似迭代玩法的基础上会倾向推行用户迁移政策(也包括用户自然迁移)

以上就是在游戏中成本很重(时间投入,金钱投入,情感投入,关系链投入)的玩家的基本顾虑:害怕被放弃,毕竟游戏是他们经营的另一个世界

第五篇

Fortnite may not be the success Epic Games planned for

Fortnite从2011年开始折腾,中间历经了模式,风格,付费结构,核心人员的各种变迁转换,最终赶上了Battle Royale的流行大潮

包括其他的PUBG Like游戏也一样,说明的还是两件事:

A,适配市场的当时趋向超过一切(同样参与Fortnite但最终从Epic离开创立Boss Key Production的Cliff Bleszinski和他的LawBreakers就错过了这个机会,现在Boss Key Production已经倒闭)

B,趋向来临时,你要有产品参与博弈(包括赶工改出来的),不然也只是潮流的观众和用户,而不是主导者(很多大爆的产品,背后都有一段难熬的历史…随随便便成功的成功学好少)

第六篇

Playrix的Culture非常直白不加任何修饰

We have a very simple vision of achieving great results,We think the output should come on the top of the hours you put in

Playrix近一年半以上,一直稳定在全球最具竞争力Top 10行列

第七篇

在游戏公司倒闭和游戏工作室关闭这两个形态上都没什么好大惊小怪的

游戏公司倒闭和游戏工作室关闭,最核心的症结就是:经营不善

所谓经营不善就是做出来的游戏不符合市场需求,投产比不理想,没有钱愿意继续支持

你看看最近的Boss Key Production,Telltale Games,Carbine Studios,Gas Powered Games,Capcom Canada

再往前,再看看Danger Close,High Moon,包括被EA收编的大量工作室…

被关掉都是因为财务问题

Business is business,跟其他都没有关系

第八篇

Keith Burgun提到的游戏产品设计中的两个逻辑:

A,If players give you five minutes, that’s a huge gift and you owe it to them to make sure it is completely rewarded(向用户提供体验价值,因为用户的阶段养成,用户有自己的识别能力,以及开始变得严苛的体验要求)

B,Ideally, every single thing that’s inside the game should be in direct support of the core mechanism – and anything that has nothing to do with the core mechanism can probably be removed from the game(聚焦核心体验,如果有拓展,也要确保拓展环节服务于核心体验,或者说涉及的元素都是必要的…)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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