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二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响

发布时间:2020-11-30 08:28:07 Tags:,

二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响

第一篇

两年前的调研数据了

Forbes刊载的这份数据呈现出来的职场生态:

A,More than 30% believe they’ll be working someplace else inside of 12 months

超过30%的受访职员随时准备弃坑跳船

B,More than 40% don’t respect the person they report to

超过40%的受访职员认为他们的主管是傻逼

C,More than 50% say they have different values than their employer

超过50%的受访职员认为他们和公司同床异梦,就靠工资勉强维系关系

D,More than 60% don’t feel their career goals are aligned with the plans their employers have for them

超过60%的受访职员认为他们的职业生涯规划和当前从事的工作并不一致

E,More than 70% don’t feel appreciated or valued by their employer

超过70%的受访职员认为公司只是把他们当工具使,并不认知和赏识他们的价值

这种糟糕的协同关系,注定公司和职员有大量的生产力被无谓消耗掉了

第二篇

这个刚好匹配昨天的鸡汤

If you want to catch a break,you have to take risks first

I’ve found that there is nothing in life is worthwhile unless you take risks

To get something you never had,you have to do something you never did

So,you will catch a break,and i did catch a break

(Denzel Washington)

鸡汤中的战斗机

If you don’t sacrifice for what you want, what you want becomes the sacrifice.

第三篇

感觉我的认知和截图刚好是相反的

一个人的行业地位,都是基于这个人所做的产品影响力,而延伸出来的标签

是专注于把产品做好而延伸出来了声誉标签和行业领军标签

不信可以试试,只要这个人在下一款产品搞砸了

他身上原本被寄予美好标签都会被剥夺掉

与其谈不着边际的战略,不如脚踏实地地拿出一款凌驾于市场预期的产品

如果产品超过市场预期

什么声誉,行业地位,就都是可以吸附过来的标签

仅仅只是标签而已

第四篇

重新看了Will Smith的The Pursuit of Happyness(中译当幸福来敲门),几乎堆积了一个中年男子所能承受的最困顿的挫折(当然最主要的是他没有经济实力去扛生活中的任何风险)

但有两个层面还是很真实:

A,第一个是,只有责任感才能让跌入谷底的人坚韧地熬下去,其他的都很脆弱

B,第二个是,同样全力以赴做事,你努力的方向决定了投产比的高低,投产比低的事情做到死天花板一样低到让人无力应对生活

monster strike(from chuapp.com)

monster strike(from chuapp.com)

第五篇

大部分移动端数值优先的F2P游戏,在重氪和超高流失率的夹击下,本质上都不依赖平衡性

即便是竞技游戏,也要在匹配机制上费尽心思,防止类似炸鱼塘现象的出现

数值优先的F2P游戏,更依赖三个层面来锁定用户:

A,题材和玩法模型带来的易用性

B,面包屑逻辑和节点设计的沉浸吸引力

C,分层体验对超额付出类型用户的优越感(付费者优先,付出超额时间者其次,随时会流失的人就随便了)

第六篇

我们在看产品的设计模型和经验型时,其实有一个非常关键的问题,就是带节奏的趋同化

原本每一个人都有属于自己的天真想象

但当某种模式出现了,并不断被强化后,想象就不再天真,而是会陷入博弈困境:创作者和观赏者都会开始揣摩对方的心里,然后找一个安全点着陆,这个安全点就是我们常说的经验证的模式

所以,即使在靠想象为生的科幻环境里

用户所能看到的,都不是探索型的,而是套路型的

所有能总结的,都是僵化思维,而僵化思维最残酷的一点是,它是排他的

第七篇

市场永远都有机会,创造价值,但这个机会本质上还应该考虑两个层面:

A,第一个是代价大小

B,第二个是难易程度

以及还要考虑市场的演进阶段,市场的增长效率和竞争的压力情况

都会限制产品的表现,对产品的属性要求更高:

C,第一个是创新的力度

D,第二个是资源依赖程度

虽然,创造价值的市场机会一直都在

但切入市场的要求肯定越来越高,比如更专业性

第八篇

就截图的逻辑来说,不管是职场和日常人际交互,只需要两个模型就好了:

A,一个是,人的人格正常,且不带敌意

B,一个是,坚守彼此交集最核心的价值

只要人格正常,且核心交集意义有意义

那其他的都是可以忽略的旁枝末节

掉书袋一下,摘录四章朋友圈之前梳理过的

《大戴礼记·子张问入官篇》

不临以高,不道以远,不责民之所不能

故水至清则无鱼,人至察则无徒

《淮南子精神训》

故射者非矢不中也,学射者不治矢也,御者非辔不行,学御者不为辔也。知冬日之箑、夏日之裘,无用于己,则万物之变为尘埃矣。故以汤止沸,沸乃不止,诚知其本,则去火而已矣

《墨子修身第二》

君子战虽有陈,而勇为本焉;丧虽有礼,而哀为本焉;士虽有学,而行为本焉。是故置本不安者,无务丰末

《韩非子六反篇》

古者有谚曰:“为政犹沐也,虽有弃发,必为之。”爱弃发之费而忘长发之利,不知权者也

第九篇

(两年前的老典故)说一个新闻中的故事

Polygon这篇Monster Strike:The Redemption of Capcom legend Yoshiki Okamoto

一家方向受挫财务上已经很囧的公司(Mixi),遇上了一个落魄失意的游戏制作人(Yoshiki Okamoto),开始了他们的Last Chance的奋斗:Monster Strike

If this opportunity didn’t come around,if I didn’t grab this chance,which I kind of saw as my last chance,I would today probably be in the fields planting rice

呃,真正的失败了就回家种地…

Monster Strike再过三年就能实现100亿美元收益了

这款游戏的另外一个灵魂Koki Kimura:No matter how quickly you are moving,if you go in the wrong direction,you will arrive at the wrong destination

游戏业是产品型行业,挑战的只是创造力的适用性和契合性:没有感觉时随时都很困难,有感觉时可能瞬间就能找到机会

天花板的高低,更多跟你自己的认知和意识和努力有关系,这么理想的行业模式,哪里去找

第十篇

现在的F2P模式遇到的最大问题,可能是:A,套路化,没有体验新鲜感 B,高度重复,用户劳作感强烈C,交互链脆弱,关系网的节点节点价值被忽视 D,挫折感强,用户被失去体验节奏,和体验成就

(氪金不是,氪金是支撑游戏生态可持续性的核心部分,没有一定量级氪金,游戏载体形态就不存在)

第十一篇

重新看了Plant VS Zombies1和2的历史迭代,这个系列基本上很难推进了

大量的产品功能完全雷同,只是尽可能在表达方式上做微调

而表达方式的微调,因为功能过去相似,对玩法的回旋空间和有趣性几乎没有帮助

这是设计层面进入死胡同的征兆了

也就是我们上次说的Boring Strategy

一个超级游戏系列,被设计带入Boring Strategy实在是很尴尬的事情

基本上可以确定,Plants VS Zombies 3和Playrix的Wildscapes一样在模式革新的道路上玩脱了

Plants VS Zombies 2已经是PVZ模型的表达极致和变现极致

这给PvZ3的制作人Bruce Maclean提出了非常高的差异要求

所以,他想玩portrait Mode,想玩Social Play,想玩Faster Combat,想玩Deeper Synergies,想在Sunflower上做文章

结果,玩出了Boring Strategy

Boring是产品的死结,去年Supercell的产品Rush Wars就是典型的死于Boring

毫无疑问,Plants vs Zombies 3测这么久不是很理想的黑锅是制作人Bruce Maclean的

不过PVZ已经到第三代,相隔10年,确实很难了

翘首以盼的Plants VS Zombies 3又回炉了(回炉产品的下一步大概率是被取消…如果Plants VS Zombies 3被取消,Popcap的续存估计就要面临选择了)

贴两段描述,看看Popcap和MZ在产品线上的死亡性殊途同归

Popcap的游戏项目进程规划Three PopCap teams in the offices, one is working on new content and features for “Plants vs. Zombies 2,” one is working on forward-looking far-out concepts, and a third is working on the studio’s next game — which no one was ready to talk about

MZ的游戏项目进程规划The studio is also planning two more games for 2019–one in the same vein as MZ’s current strategy games, and one that Dumont says will “surprise people”–and aims to release a new ame every six months thereafter

Popcap被并购后基本就熄火了

MZ自己整熄火被并购了

题外话,Plants VS Zombies 灵魂人物George Fan离开Electronic Arts成立的新公司All Yes Good ,历时数年(5+)做出的新产品Octogeddon,第一天上架,也熄火了了

第十二篇

(游戏中的结婚系统/好感系统/亲密系统,初衷一般是建立和局限在虚拟账号和虚拟人设本身的

一切只围绕虚拟角色

这样才有可持续的黏着性

包括营造的温馨氛围下尽可能长周期留存和尽可能多的增益性质的高消费

但,人的好奇心是不可阻挡的,很快人的情感投掷就会从虚拟角色蔓延到现实

随着人的情感投掷不断加码,就会开始尝试探索虚拟角色和现实人生的等同性

这里,相对麻烦的是,在情感投掷层面,人都是没有分寸感的,特别是虚拟环境里,更可能放纵起来

也就是从了解虚拟角色向了解现实人生递延

对游可持续经营来说,这种情感投掷的延伸并不是个好现象

对大多数的玩家来说,他们的现实状态是撑不起游戏中营造的高大上人设的

(虚拟人设有可能是完全区别于现实人生的个人形象的重构和再造)

大概率在单向失望和双向失望中终止虚拟协同

而终止虚拟协同关系就意味着游戏的设定对特定玩家失效

这种残局可能是长周期留存没有了,基于某种虚拟人设爱慕的增益性质高消费也没有了

(可能有少量可以实现从虚拟关系走向现实关系,但这对游戏本身同样也不友好,这也意味着他们的关系维系要从游戏中脱身,转向现实环境了,对留存,对变现可能都不是好现象)

所以,基本上,基于人的情感超强投掷和虚拟分寸可能失控,婚恋系统根本阻止不了用户从虚拟向现实的试探,唯一能做的就是尽可能延长在游戏中的暧昧周期了。。。

第十三篇

事实上,很多财报本质上都是财技的高超运作

甚至很多财报本身连基本的规则都不遵守的

这个篇目《公司的目标:为价值而生》在很多上市公司的阶段运作中,已经让位于如何把上市公司当作工具杠杆化

我们追踪过很多公司的各种公告,有些情况下,连公司的核心员工都可以是财技工具,更何况是为投机而来的股民

到公司的瓶颈阶段和下行阶段,你甚至可以看到董事会的一些侵犯股东和核心员工的做法,根本都不带掩饰的

第十四篇

一般情况下,我们在做产品市场预估的时候,并不会考虑:这款产品是哪家公司出品的(特定品类除外),这款产品是哪个团队或者哪个核心制作人做的,这款产品是否有成功的前作

一旦考虑这些元素,产品估算就有可能会主观偏颇化

而市场,市场是动态演进的

而演进意味着:成熟的产品模型,有可能在新阶段没有适应性

以及人固有的欲望惯性,有可能会对产品堆加不切实际的筹码,而导致了产品的投产比变低

特别是,很多典型开发者的新产品线,其实也已经没有方向感了

第十五篇

像Microsoft,Square Enix这种规模化作业的公司可以承担Remote Work效率下滑的风险

可以推崇远程办公

但对小公司,初创公司来说,本来最大的竞争力是:抓住一个点往死里钻+不要命的全力以赴

才有那么一点生存机会

如果连初创公司和小公司也跟着玩Remote Work,真不知道自己能拿什么去博弈市场了

Ultimately we do want to be a studio where people work together and collaborate together in an office space,” says director of technology Ivo Teel. “We’re mindful that, especially in the future, things like remote working become much more flexible. But for us, especially in the co-op space, we do think that working together in a certain location is important.

第十六篇

这种鸡汤没有意义,反不如看看苏轼是怎么定义做事的

《苏轼全集四十四卷》其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厌之而愈不立也。夫所贵于立者,以其规摹先定也。古之君子,先定其规摹,而后从事,故其应也有候,而其成也有形。众人以为是汗漫不可知,而君子以为理之必然,如炊之无不熟,种之无不生也。是故其用力省而成功速

我还是觉得,做事只有两种属性:一种是时运好刚好卡在位置上,一种是比别人更专业

但这两者也有一个共同点,就是:做起来…

第十七篇

截图基本上可以默认是:

A,产品的迭代要跟得上市场的演进节奏

B,掌舵者对外要能够驾驭变幻的市场格局,对内要能够进化团队对市场竞争的适应性

打市场扮演的是破坏者角色,有很明确的需求针对性,可能一招定向深度挖掘就够了

守市场扮演的是被挑战者角色,要防范自己不行,还要防范突然冒出来的竞争者太厉害

如果是游戏层面的话,99%可能都不是竞争者太强大,而是自己实在不行

在能出产品,能赚钱面前,很多企业背后的黑暗面都是能协调的

唯独做不出产品的下行状态,什么也救不了

第十八篇

这个标题【很讨厌男朋友总是玩游戏怎么办】的四个模型解读:社会性兼容,秩序欲,压抑性,角色扮演,和铁钦纳,勒温,戈夫曼的视角,大概一点问题也没有

先不谈玩游戏是好是坏,只谈这个标题对应的心理学特征

这个简单的标题出现了四个模型:社会性兼容,秩序欲,压抑性,角色扮演

这样就可以依次得到五个演进解读

A,在文化心理学范畴上有一个很宽泛的个人主义/集体主义模型估算,其中有一个非常明显的功能就是测试身边人的服从性(或者说一定程度的控制欲):你所做的事情不在我的预期范围,需要被纠偏

B,接着就轮到了弗洛伊德的精神分析学上场了:你的行为不被我兼容,你需要向我能允许的模型妥协,这个时候就要涉及到人与人之间的博弈,比如你指责的对象突然就放弃了自我,而这种博弈有可能给自己带来很大的压力,比如你不知道这样做有没有用,会不会给自己惹来麻烦,从而转向了摇摆压抑,基本上这个就是人的本能控制惯性受到了不能执行的制约

C,第三个就来到了铁钦纳的构造主义,这个是用来解释摇摆压抑的:你在犹豫中出现了内省法的经验逻辑,你无法根据你的过往经验确定你所要做的事情的明确结果,如果对象突然抓狂了怎么办,这个就是压抑根源

D,再然后社会心理学之父勒温的六步走就可以适用了:确实是看不惯对象的行为-)心里失去原先的平衡度-)从情境中产生出对抗情绪-)一直诱导自己趋向冲突-)在障碍的诱导下逐渐产生了一定的攻击性-)但没有迈出你预想迈出的那一步

E,所以,问题就变成了戈夫曼的剧场逻辑:你想要扮演把对象抓起来扁一顿的角色,但是又刻意和这个角色拉开适度的距离,因为你还有最后一步要做,也就是印象管理,你不想在你对象面前改变原先的好印象

以上,是针对标题[很讨厌男朋友总是玩游戏怎么办]的心理学解读,哈哈哈,打个酱油而已

第十九篇

信息流分发权捆绑了商业广告意图和内容过滤意图

这两个只要是社交平台,就不会有例外

虽然这里面有非常明显的悖论:产品的基础架构逻辑是基于用户与用户之间的关系链,但产品的平台运营逻辑却是与用户抢夺内容的分发权

平台把自己横亘在用户与用户的衔接之间,扮演着:信息能不能传播,如果能传播要传播给谁看的角色

让Social Network的Social失去价值,一切基于Push,而不是基于Social

在Push的规则下,如果用户信息没有被平台分发采用,基本上就可能意味着该条信息处于低用户到达状态,也就是自言自语的屏蔽模式

(当然,用户参与指数低,有可能是僵尸粉丝比例太高导致的)

社交平台重回关系链模式,在商业模式欠缺+强内容审核环境下,基本上不可能了

第二十篇

从移动端的角度

腾讯的产品模型会偏稳重一些:IP+经验证玩法(比如乱世王者,拳皇命运,街霸对决,龙之谷系列,剑侠情缘系列,跑跑卡丁车,权力的游戏凛冬将至,妖怪名单之前世今生)

网易对新玩法模型的嗅觉会更敏锐一些(比如荒野行动,阴阳师,明日之后,率土之滨,光遇,第五人格,流星群侠传,猫和老鼠,魔法禁书目录)

其他的对两家处在游戏工业最顶端的公司来说,区别度就很小了

如果还有,那就是腾讯在强DAU竞技端产品线上,一枝独秀,任何公司在国内都很难博弈

第二十一篇

看Kristian Segerstrale大谈引擎而不谈游戏体验价值的态度,Super Evil Megacorp基本上是没救了,Catalyst Black在几个月的测试之后,也不值得期待了

Super Evil Megacorp是时候陨落了,Kristian Segerstrale在Glu,Playfish,Supercell之后,没什么机会带领Super Evil Megacorp二次崛起了

Super Evil Megacorp是另外一家把自己逼到新产品不成就要囧的前超级公司之一

Super Evil Megacorp从天之骄子(虚荣曾是WWDC的演示产品,手游MOBA的先行者),已经到了创始团队离职+投资团队再注资没有兴奋感的状态了(不注资就死掉了)

唯一可以说的是,Super Evil Megacorp没有卖掉,而是还在赌产品

这个产品就是Catalyst Black

虽然Catalyst Black所在的品类领域对Super Evil Megacorp来说,并不友好

第二十二篇

看很多公司在N款产品线上持续高频失误,甚至零跑出

整个市场的变化,应该是超出了大部分公司执掌产品生死的决策者的控制力了

市场的发展趋向不再像以前那样,处在决策者的思维范畴内

开始大面积出现无效判断和失误判断了

可能意味着,手游市场除了老产品稳定的持续表现之外,新品线有再洗牌的拐点了

第二十三篇

昨天和朋友聊到了Coin Master为什么这么独特

这可能和两个产品领头人的背景出身和协作有非常大的关系

Product VP有精准营销公司和博彩公司业务分析背景

而Product Director层面则来自King

效果就是Casual的皮+Slot的里

第二十四篇

截图2说的直播平台正在改变游戏设计和截图1我们早先提到的观赏性设计几乎是一致的

截图1:所以很明显,现在的游戏在eSports潮流驱动下都在接近以下三大特征(与截图原文无关):

A,第一个是,核心战斗环节的竞技观赏性(没有观赏性,在竞技中就大打折扣)

B,第二个是,开辟新的玩法模型,剥离数值属性,给用户提供博弈的竞技体验

C,第三个是,游戏的用户留存逻辑和变现逻辑开始向外延伸,变成围绕游戏的上下游留存和围绕游戏的上下游变现,而不仅仅只是游戏内部循环,游戏的设计结构开始趋向更开放

截图2:There has been nothing that is more disruptive to gaming than live streaming,” Ismail said. “I remember six years ago a man from http://Justin.tv came to my booth at PAX and asked me if I could stream my games on http://Justin.tv because it was gonna be a big thing. That’s less than a decade ago. What Twitch did is it fundamentally changed our approach to designing games and to marketing games. Games are now built to be replayable. Because if a streamer keeps playing your game, then it is very likely that you’ll just have free marketing.”

Thatalso created a shift in genres, with the emergence of battle royale games and a resurgence of multiplayer shooters.

“Those genres have retained or gained a lot of popularity just by grace of being easily streamable,” Ismail continued. “The very prominent note right now is people designing for Twitch. And not designing necessarily to integrate with Twitch, but just designing their game with Twitch in mind. How do you make your UI and design easily readable for a viewer? How do you make sure that people have time to chat or talk while they’re playing your game? Things like that have genuinely shifted how we design our games

第二十五篇

像素软件在公告中显示2021年和腾讯的产品代理预计分成4.5亿元人民币

这数据远高于2017年的3亿级,2018年的2亿级,2019年的1.5亿级和2020年的1亿级

这基本上,可以看作是像素软件对新产品妄想山海的高期待值

从分成规模预期看,像素软件对妄想山海的企图心高于寻仙(手游)

这是刀剑兵器谱和寻仙2相继不理想之后,对产品的又一次重注了…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


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