- 作者:Greg Johnson
互动故事游戏是否还存在着?
如今已是2016年了。是的,我们曾经猜想在2016年里我们将能看到悬浮汽车,机器人管家,事件发射器以及“全像摄影互动电影”的诞生。也许你并不是像我出生于20世纪60年代,所以这些并不是你们想象中的未来。而互动电影的未来在那里呢?现在我们的至少还拥有它们不是吗?
现在让我们谈谈电子游戏... 阅读全文...
- 译者:@李姬韧
我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。
这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。
团队全家福
我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。我们是一个12人的小... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
《Journey》是游戏领域中罕见的瞄准情感体验并得以实现的一款作品。虽然这没有太大意外,但从初始理念入手,而后制作出影响众人的作品实则是个艰辛过程。
该作开发者Jenova Chen在DICE峰会上提到:“根据早期概念艺术,电影题材是根据情感分类的。但在电子游戏中可以获得何种感受?答案通常是成就感。这是电影所无法满足的... 阅读全文...
- 作者:Louie Castro-Garcia
电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻... 阅读全文...
- 作者:Matt Martin
今年对游戏业来说是艰难的一年吗?游戏业的每一年过得都不容易。如果不艰难,游戏业也不至于经历一系列这么好和这么糟的变化。虽然老工作室衰弱,发行商分裂,零售商挣扎,业界的成果还是很显著的。始终有新鲜的血液、新人才、创新的思想流入行业,始终有安全的模式和销售渠道产生,始终有适应、成长和学习的意愿。最重要的是,不断创造出... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
在第55届格莱美奖公布提名的当天,《Journey》的作曲家Austin Wintory决定回家等消息,因为这能缓解他在工作室不断刷新网页查看结果所带来的压力。而当他刚刚钻进车里时,手机突然亮了;这是来自Christopher Tin的祝贺电子邮件。
Tin是首位获得电子游戏歌曲格莱美奖作曲家(游戏邦注:在第53届格莱美奖中凭借《文明IV》中的“Bab... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
试验型设计师Chris Bell在其最近作品《Way》以及《Journey》中尝试了让陌生人之间建立友情的这种设计挑战。
他称回顾这两款游戏有助于构划自己下一个项目中的设计目标:“现在我重新审视这两款游戏时,发现玩家社区随着时间发展这一现象对我极有启发。”
Chris Bell(from twitter.com)
在《Journey》刚... 阅读全文...
- 作者:Adrian Tingstad Husby
游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。
我既是一名游戏玩家也是游戏开发者,但是纵观今天的游戏,我们看到的却只... 阅读全文...