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2016年04月08日 如何创造出更适合目标用户群体的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏
作者:Jukka Hilvonen 我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。 lens(from gamasutra) 在我了解手机玩家的任务中,我发现了一组游戏设计维度,即开发者可以使用它们为特定玩家创造更棒的游戏。虽然它们都不是经过科学验证的群组... 阅读全文...

2015年11月19日 如何选择游戏设计中的增加内容与补充内容

如何选择游戏设计中的增加内容与补充内容
作者:Josh Bycer 最近,Klei Entertainment发行了《隐形公司》中添加了第一组可购买的DLC。在这次行动中,他们不仅扩展了活动模式,同时也添加了其它功能。尽管人们总是欢迎更多内容的出现,但是我还是希望看到更多能够基于随机性或重玩性去完善游戏的特定内容的出现。在本文中我将谈论更多有关补充内容以及他们如何更好完善你的游戏的内容。 Invisible... 阅读全文...

2013年11月16日 抽象游戏该如何做才能获取商业成功?

抽象游戏该如何做才能获取商业成功?
作者:Nick Bentley 在过去十多年的每个晚上,我总是会在睡觉前思考所谓的抽象游戏,而我也已经设计了好几百款这样的游戏,在我的车库中堆满了好几捆写满种种规则的笔记本。 在醒着的大多数时间里我都在设计抽象游戏,并始终希望能够从这些作品中获取盈利。我会定期重温各种挑战,并经常以受挫告终。大多数在商业上获取成功的游戏都不是抽象游戏,大... 阅读全文...

2013年09月09日 Jason Avent谈《CSR赛车》的发展过程

Jason Avent谈《CSR赛车》的发展过程
作者:James Nouch 2011年6月,迪士尼关闭了Black Rock Studio------位于英国Brightton的游戏工作室(游戏邦注:其代表作包括《Pure》和《争分夺秒》等大受欢迎的主机赛车游戏)。 这也解释了前Black Rock游戏总监Jason Avent所说的:“我们是时候开始创造一些新内容了。” “我们将一些人才和好友汇聚在我的阁楼里(大约5个人),... 阅读全文...

2013年05月13日 分析游戏时间和附赠程序对应用排名的影响

分析游戏时间和附赠程序对应用排名的影响
作者:James Liu 本篇文章主要谈论我们的游戏《无名:黑客RPG》捆版式市场营销的排名指标。 好消息便是我们仍然觉得游戏触屏界面拥有巨大的潜力。其次,通过销量可以发现App Store的付费游戏仍存在可触及的市场。 面向iOS的《无名:黑客RPG》 Nameless the Hackers RPG(from gamasutra) App Store排行优化 App S... 阅读全文...

2012年05月12日 从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展

从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展
作者:Adrian Tingstad Husby 游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。 我既是一名游戏玩家也是游戏开发者,但是纵观今天的游戏,我们看到的却只... 阅读全文...

2012年02月02日 列举当代RPG游戏的弊病及其改进建议

列举当代RPG游戏的弊病及其改进建议
作者:Rampant Coyote 有些旧款RPG游戏需要前期投入大量时间学习游戏系统,随后才能感受到游戏的趣味性。例如,我在玩《魔法门之英雄无敌1》时感觉很失意,直到我花时间研究了用户手册。随后,我便开始疯狂玩这款游戏。有些其他的游戏也需要进行前期的时间投入。 我认为游戏的学习过程应当简单有趣,这是根本问题。如果你在游戏的前5分钟内未... 阅读全文...

2011年08月12日 探讨时间范畴上的同步与异步玩法及其关联性

探讨时间范畴上的同步与异步玩法及其关联性
作者:Tadhg Kelly 异步游戏玩法是个近期较为流行的术语,它描述的是各种将玩家联系起来但不要求他们同时在线的网游所采用的做法。许多资深评论员都谈论过此类玩法成为未来游戏趋势的可能性。 但是,Ian Bogost、Raph Koster和我在Gamasutra上开展讨论时发现,这些术语的含义有些模糊不清。Raph认为异步游戏已经存在了数百年之久,比如用信件来玩的... 阅读全文...

2011年05月18日 调查表明女性玩家对游戏的看法仍较为保守

调查表明女性玩家对游戏的看法仍较为保守
作者:Don Reisinger 电子游戏长久以来都被视作是男性的爱好,但现在电子游戏业明显正在发生变化,这些产品逐渐吸引女性关注。 为了解社交游戏在女性玩家中的反响,Q Interactive和Engage Expo调查了700位女性在游戏中的真实感受。 研究人员发现,受调查人员中有54%的人每天玩社交游戏,但只有42%的调查对象认为自己属于“游戏玩家... 阅读全文...

2011年04月04日 调查称美国用户有十分之一的上网时间用于玩游戏

调查称美国用户有十分之一的上网时间用于玩游戏
据市场调查公司Parks Associates最近的报告显示,2010年第四季度美国用户有十分之一的上网时间用于玩游戏。 Parks Associates调查分析师Pietro Macchiarella表示,由于网速加快、技术发展,以及在线游戏种类的增长,互联网用户拥有了更多在线游戏选择,所以他们现在更容易为游戏投入了大量时间。美国网民目前的在线游戏活动共占其上网时间的10%。 ... 阅读全文...

2010年05月28日 NPD的研究认为美国玩家每周游戏时间逐年上升达到13小时

NPD的研究认为美国玩家每周游戏时间逐年上升达到13小时
来自NPD集团周三发布的研究,美国玩家每周花费在游戏的时间正在逐年上升。一般玩家每周玩游戏的时间从2009年的12.3小时上升为2010年的13个小时。 当然也有部分的游戏狂热者,他们每周花在游戏的时间超过2天,达到了48.5小时,这部分人占据了游戏市场份额的4%。 细分到各个游戏种类,花费在掌上游戏的时间每周增长了9%,PC游戏也上涨了6个... 阅读全文...