- 作者:Maria Sifnioti
你们当中也许有人听说过我们的Total Eclipse,这个游戏小工作室的核心成员有五人。虽然我们规模小,但我们仍然认为游戏的易用性测试是非常重要的。
过去,我们三件最大的作品和发行商签订了协议,由发行商负责为我们的游戏作易用性和试玩测试,内容包括摄像机记录、问卷调查、定位玩家群体等等。之后由我们团队查看测 试结果... 阅读全文...
- 作者:Marko Nemberg
数周前我们在Gamefounders举办了一场大规模的测试活动,并发现整个过程真是令人大开眼界。
原因很简单,我们根本没有想到会出现多的测试对象,而协调这种测试场面真是一个不小的挑战(如下图)。
这个测试活动持续一整天,由两组25名年轻人组成,平均年龄为15岁。最让我们惊讶的是他们虽然是爱沙尼亚人,但却都能用英语自... 阅读全文...
- 作者:Anamaria Todor
Steve Krug所著《Don’t Make Me Think》一书早在2000年就问世了,然而它仍然被视为网站易用性设计的最好教程之一。我在2006年时第一次阅读那本书,自那以后,我就把它当作设计易用性的最好资料。那本书的副标题是“用常识设计网站的易用性”(“A Common Sense Approach to Web Usability”)。
如果你没还读过那本... 阅读全文...
- 作者:Maria Sifnioti
本文是详述iOS游戏《A Clockwork Brain》易用性测试设计及开展过程的第2部分内容。
研究、设计及开展易用性测试从始至终耗费1个月时间。在此之前,我们在设计正式易用性测试方面都没有任何经验。我自己在问卷设计和简化实验方面有些许经验,这主要源自我们之前的大学研究工作。
第一部分的文章内容主要解释我们的硬件... 阅读全文...
- 作者:Tristan Donovan
谈到研究方法,小组讨论方式受到颇多轻视和嘲弄。相比其他研究方式,小组讨论更快速、平价和普遍。其适应性强,在收集高级概念评价和产品细节方面作用相当著,虽然它们缺少易用性测试的系统定量数据。
但这依然让大家又爱又恨的研究方式。游戏行业也不例外。就像游戏易用性测试公司Vertical Slice总监Graham McAllister 7月... 阅读全文...