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2014年02月03日 LucasArts冒险游戏为何能够成为经典?(2)

LucasArts冒险游戏为何能够成为经典?(2)
作者:Frank Cifaldi 《疯狂大楼》具有无缝的完美。基于同样的方式,《马里奥》游戏也延续了一代又一代,让无数青少年沉浸于可怕的房子中拯救自己的好友。 我喜欢故事,清楚且吸引人的画面,这么多年以来我仍然能够感受到Michael主题的乐趣! ------Lateef Martin(Miscellaneum Studios) LucasArts的冒险游戏之所以是永恒的... 阅读全文...

2013年11月16日 EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(3)

EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(3)
EL:你会在技能上辅导并帮助年轻的设计师们,并将他们带到艺电,你认为他们如果想成为一名商业游戏设计师将会面临的最大挫折是什么? RH:我们所从事的是一份有关幻想的工作,这意味着许多进入我们这一业务的人都是真心想要成为电子游戏设计师的人。你已经见过他们中的一位,也就是Blade Olson。他是我见过的第一个拥有“我该如何创造电子游戏?”的意识的人... 阅读全文...

2013年05月15日 阐述游戏设计虚假表象之想象力

阐述游戏设计虚假表象之想象力
作者:Chris Bateman 游戏设计师是想象力极其丰富的人,也正是因为这样,在对待玩家时,我们经常犯下严重的错误:绝大多数人的想象力比游戏设计师平庸得多。这应该是众所周知的事实了,所以老套的肥皂剧、“记实”电视节目、“真实的”故事和其他仿真娱乐媒体会这么流行------这往往被忽略,以致于许多有想象力的人(无论是不是游戏设计师)感到沮丧,... 阅读全文...

2012年09月03日 阐述主题在游戏设计中的重要性

阐述主题在游戏设计中的重要性
作者:Adriaan Jansen 我们都曾在观看别人玩游戏时萌生出一个想法,即“这有什么乐趣呢?”就像硬核游戏玩家很难理解足球管理游戏或马术游戏的意义,休闲玩家也不懂《文明》,《使命召唤》或者《星际争霸》的乐趣所在。我们可以将这种差异性归结为个人口味的问题。当然也存在一种能够满足所有类型玩家需求的游戏,但是起决定作用的并非游戏玩法,而应该是游... 阅读全文...

2012年05月25日 分析游戏关卡设计之现实感和特殊道具(2)

分析游戏关卡设计之现实感和特殊道具(2)
作者:Matthew Hodge 我们先稍停片刻,思考下我们现实世界的结构。假设我前往政府大楼,我位于第3层,现在我需要到隔壁楼的第2层去。我走过门廊,看到电梯位置的指示牌。于是,我大步走向公用电梯,下到底层。现在,我可以走出这栋大楼。 现实世界的生活真是无聊! 在第1部分中,我们探讨了可用于将独特和有趣环境概念化的技术,但是... 阅读全文...