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2012年12月26日 现象分析:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

现象分析:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势
最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例外地体现了几个共同的特征: 简单化,在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径的。按照Andrew Looney的相关游戏设计说法则是规则越简单越好(最好... 阅读全文...

2012年11月15日 论述免费游戏盈利三角框架的含义与意义

论述免费游戏盈利三角框架的含义与意义
作者:Tadhg Kelly 我常常发现,免费游戏设计的每次互动都是一种潜在盈利渠道。这些游戏想要出售能量、增益魔法、解锁角色、美观的道具、规则调整、经验值等物品。通常,这主要源自开发商试图为游戏获利。 其实,创造多种盈利渠道是件好事,但逾越某个要点就会将其转变为付费取胜手段。此时,游戏失去价值,玩家也失去游戏动机。你可以在游戏中出售大... 阅读全文...