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现象分析:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

发布时间:2012-12-26 16:32:02 Tags:,,,

最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例外地体现了几个共同的特征:

简单化,在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径的。按照Andrew Looney的相关游戏设计说法则是规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性),或者已经衍化为玩家根本不需要理解文本本身的内涵(或者来不及阅读的快速点击,至于文本讲的是三国亦或者是水浒还是金庸武侠中的小环节似乎都不再重要了),只要能够识别不断在游戏界面中跳跃的引导提示符号并如实点击同样能够跟着游戏自有的节奏走得很远。几乎是彻底贯彻了Christian Philippe Guay关于休闲游戏所界定的6个语词框架:Relax(让人放松)、Mainstream(面向大众市场)、Spoon-feeding(逐步引导)、Short(简短,并非数十个小时的任务)、Brainless(不需要太费神思考)和Non-serious(非严肃的,无说教的方式),所不同的是大半的游戏在玩法多样性上做了更多的取巧工作,或许我们可以看到刚开始游戏所展现的内容有趣且充满挑战,但随后游戏马上进入了固定的套路模式(经常性只是换个场景,然后换个角色对象继续延续上一轮的过场动画,更有甚者,当同一个场景分别依次出现兵甲、兵已、兵丙、兵丁、士兵高手和士兵首领一模一样的战斗内容时,无法忍受的小宇宙就差不多该爆发了,变相的刷任务确实延长了游戏的体验长度,但是无所节制的滥用并不是一个好的征兆)。

原文发表于《程序员》2012年12期

原文发表于《程序员》2012年12期

游戏化,正如我们在上一期所做的分析,游戏化的定义虽然被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casual游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,特别是针对玩家在游戏中的操作行为几乎是达到了每一个进程都有不同的货币化奖励、勋章获取、玩家角色数值的提升、各种道具的获得和解锁以及等级的提升,以纯粹可视化物品(不管是虚拟物品还是数值改变)的刺激因素不断驱动玩家在快节奏中不断前进,于是游戏开始衍化为游戏化的选项,从行为-进程乔装为行为-奖励,这在社交游戏中发挥得同样淋漓尽致(依靠外部奖励推动让游戏看起来似乎有趣,并且让这种收获感便成为日常行为)。终究我们有时候就会觉得相对惶惑,我们在游戏中的鼠标快速点击行为和所获得的这些堆积如山的奖励算不算一种让人满意的游戏进程,是不是当真在游戏中获得了难以割舍的愉悦,亦或者觉得你只是被动推着向前,然后在某个阶段中很讶然自己竟达到了60级这样的高度,而所获得的一切在人民币玩家的面前不过是以卵击石,再快速的进程再华丽丽的奖励都掩饰不住早已注定的PK败象。

视觉化,事实上从大量专注于美术效果优化外包公司在不同研发公司的强力渗透可以看到目前游戏对视觉效果的追求有时候已经达到了无以复加的程度,而各种平台在推介部分游戏所用的关键描述也无非是绚烂的动画技能、唯美得不能再唯美的场景画面,萌得不能再萌的各类型宠物和坐骑。甚至开始关注起场景中修饰物的相关细节,诸如楼台小亭子角落的蜘蛛丝网要有随风摇摆的飘动效果,地板上因为年岁久远要有杂草和青苔化的效果点缀,水车在旋转着溅起的小水珠要有日照下晶莹的光彩,偶尔飞过的小鸟要和场景中的庙宇神佛有明显的大小比照,每个台阶的中间和两侧要有光滑和粗糙的显著对比度。于是,在玩法并不出彩(大半的游戏如果提玩法就基本失去新鲜点了,甚至连仅有的故事情节有时候也大同小异了)的前提下似乎美术华丽的效果倒成为能够持续吸引玩家的一个最靠谱的理由,甚至演变为拥有一只能飞的坐骑或者品型独特的宠物就可以心满意足了。

重复化,和我们的人生相似并不是时刻都能够有精彩的演绎,游戏也并非随时准备着带给玩家十足的惊心动魄,同样也充斥着大量波澜不惊的平淡细节,而落实到游戏的每一个环节则可归结为那些看起来无比纠结但是为了向上进阶又不得不做的刷任务行为。在我所体验过最彻底将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景(有可能是C场景、D场景、E场景)找到PK对手(更可怕的是一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至20级(基本处于崩溃的边缘)。当然这是架构在等级和各种资源累积的基础上,在设置得当的情况下有可能成为一种短期动机,甚至能够让游戏的体验节奏变缓一定程度上延长了整体的体验周期(现在很多游戏在游戏时长有限或者游戏内容展示有限的情况下,几乎都以这种方式刷出更多的时间),但物极必反的是,同样一个事情演绎几十或者上百遍的话就会成为一种惶恐,再成为一种厌恶(玩家很少有能够将将刷无尽的任务当成是有意义和乐趣的行为的,他们如果能够忍受无非也是为了等待真正具备意义的瞬间出现,比如提升了等级迎来了新的BOSS;如果不能忍受则基本就是各尽所能去寻找游戏中的漏洞或者使用可行的作弊方式来逃避这些可怕的机械任务)。

渐渐地我们就开始迷茫在游戏中最大的乐趣应该是什么样子。

或者最合理的解释就是竭尽所能,PK掉同一服中的其他玩家成为真正的King。

这个就是我们在标题中所提示的:开发者正在主导游戏中的付费作弊行为。可能存在着两种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮效果(并不太影响格局,类似社交游戏中的非同场竞技更常见,只是通过间接的方式来比照玩家间的行为,当然对于强PK需求的社交游戏,能改变战力的设备出售同样具有第二种效能);一种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果(游戏邦注:这种付费行为,同样被人为划分为多重等级,在有些游戏中甚至存在着十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)。

相对而言,这是一种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)并且导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者,这个我们在关于游戏模式与玩家契合度的分析中就提到了Free to Play模式的游戏驱动了两个层面,一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏);另外一个层面是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同(游戏邦注:尽管有部分游戏也在着力调整付费玩家和非付费玩家在战力方面的差距,比如某些特定的超能道具只要玩家足够投入即使不消费也有一定的概率能够获得而不是纯粹强化了付费和非付费的双向鸿沟)。

尽管对超人意识的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于Free to Play模式游戏的营收需要,但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时确实对游戏体验做出了实质性的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的),而这种差异在玩家之间的战力对抗PK中总能提现得酣畅淋漓(即使不是相互间的对抗而是各自迎战特定的BOSS,有好的装备和没有好的装备也立马显示了巨大的差距:被BOSS秒杀还是经过艰苦卓绝的抗争终于是击败BOSS获得来之不易的胜利)。

玩家如果对游戏有所不满一般情况下都有两个指向,一个是对游戏本身不满(或者游戏本身不符合玩家的当前需求或者游戏本身的分层体验方式让非付费玩家一直处于被压抑的状况),一个是对自己的表现不满(对游戏各项设置不够娴熟运用以致在游戏中处于被动局面,而这些是可以通过玩家本身的再努力去克服以达到更高的表现水准)。而在Free to Play模式中,前一种几乎以压倒性的方式覆盖掉后一种,而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位,并随时准备着PK掉大部分的挑战者。而这也是付费消费中的累加效应,所有的环节都指向付费取胜的趋势,一把强力的宝剑装备说不定就能够横扫整场战役(有人将这种行为归结为开发者主导的游戏作弊行为,最终造成了玩家之间的严重不平衡,特别是体验方面的差异几乎将玩家的游戏惬意程度做了不同的区分,于是就有声音认为人为分层的体验一定程度上改变了游戏的娱乐本质,大部分有导向的行动都几乎被明码标价)。

当然这是一种游戏营收的新趋势,将游戏内付费完全归罪于开发者主导的付费作弊行为并不完全合适(包括主机游戏以及大型电脑游戏也都在向道具贩售的方式靠拢,即便诸如大名鼎鼎的EA耗费1.5亿美元以上强力打造的游戏《星球大战:旧共和国》在订阅不给力的情况下也宣布引入免费增值模式,包括道具和可解锁的新功能;而以苹果App Store 和Google Play以及Facebook Casual Game为导向的休闲游戏更是将F2P渗透到全球的不同领域和角落),用户免费体验的意愿(即使所有人都清楚免费模式的营收点在游戏中设置的差异化体验,不付费就意味着不一定能够完全尽兴,比如别人的武器更强悍,别人的装扮更华丽)和开发者对游戏内付费存在的超额空间的觊觎(用户的付费竞赛有进一步拓展营收效力的可能性,并且拓展了体验游戏的范围群,使挖掘潜在付费用户用了更大的可能性,如果游戏做得足够给力,就更可能带来丰盈的回报)似乎正在双向驱动了游戏向F2P模式的演进,而游戏内的消费行为也变得习以为常,付费获得更好的体验回报也有了合理的逻辑(开发者必须靠设置体验门槛和做相关的付费引导来改善营收环境以支撑游戏的持续运营,非付费的玩家有一般的体验,强力付费的玩家有超人般的体验;当然在这个模式下原先的游戏设计师必然从只醉心于体验玩法转向兼顾游戏的商业运作,并且必须具有相关的经济学常识,知道在什么样的情况下引导用户进行游戏消费,从而兼顾了游戏运营的角色)。

而所有的前提是:游戏必须是好游戏,如果只是如我们前文所描述的四个问题,那么游戏的唯一乐趣也必然只是付费取得优势并PK掉其他的对手,将进程体验演变为结果导向。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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