- 作者:Jesse Meixsell
如果你仍停留在20世纪80年代任天堂发起的原创电子游戏革命(或追溯到我们还未出生的岁月),你可能会认为当时某些最具难度的游戏值得最高嘉奖。其实,采取这种挑战模式是种稳妥做法,它不仅将我们引入游戏世界,还保持我们的游戏激情。《Battletoads》、《魂斗罗》,甚至是《超级马里奥兄弟》初作便足以令我们紧盯电视不放,坚决打赢这... 阅读全文...
- 最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例外地体现了几个共同的特征:
简单化,在这个设计师们都力图以更简单的游戏玩法吸引最大范畴玩家的年代,大部分游戏逻辑串联、节奏和操作性基本都按照特定的顺序设定完成,只需要点击鼠标,跟着文本提示做不同的切换,甚至连角色的跑动都是自动寻径的。按照Andrew Looney的相关游戏设计说法则是规则越简单越好(最好... 阅读全文...
- 作者:Will Luton
我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:
首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。
其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。
为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友Andrew Smith(游戏邦注:Spilt Milk Studio成员)列出那... 阅读全文...